Oculus Rift高管认为VR不适合玩游戏 我们该用VR看什么?

VR玩家 发表了文章 • 0 个评论 • 16 次浏览 • 6 天前 • 来自相关话题

最近,Oculus 的联合创始人以及首席工程师 Jack McCauley 接受了 IGN 的专访,其中谈到了他所认为的合适的 VR内容是什么。虽然目前业界以及消费者都把关注点放在 VR游戏上,但 McCauley 却不认为游戏是 VR 内容的未来。




不少游戏都采用的 Unity 和 Unreal 引擎,McCauley 认为“作为一个游戏平台,我们其实不确定怎么用 Unity 和 Unreal 写好一个 VR程序,‘好’的意思是不会带来恶心的生理反应。”

特别是第一人称射击游戏,用 VR 去玩儿“并不是好的体验”,McCauley 还说“多多少少都会让你觉得恶心反胃。”

Oculus 的联合创始人以及首席工程师 Jack McCauley

那什么样的体验对于 VR 使用者来说是好的呢?展望未来,McCauley 认为适合 VR 来展现的是一种“全新的内容”,而不是我们现在技术所能达到的传统的内容形式。但是在当下,他表示直播节目、演唱会“应该是最好的内容形式了。”

McCauley 除了参与 Oculus,他曾经参与的著名项目还有《吉他英雄》。这个于 2005 年发布的音乐类节奏游戏里,他主要负责的是设计吉他型的游戏控制器,他自己也是《吉他英雄》的爱好者。 查看全部
最近,Oculus 的联合创始人以及首席工程师 Jack McCauley 接受了 IGN 的专访,其中谈到了他所认为的合适的 VR内容是什么。虽然目前业界以及消费者都把关注点放在 VR游戏上,但 McCauley 却不认为游戏是 VR 内容的未来。
Oculus_Rift.png

不少游戏都采用的 Unity 和 Unreal 引擎,McCauley 认为“作为一个游戏平台,我们其实不确定怎么用 Unity 和 Unreal 写好一个 VR程序,‘好’的意思是不会带来恶心的生理反应。”

特别是第一人称射击游戏,用 VR 去玩儿“并不是好的体验”,McCauley 还说“多多少少都会让你觉得恶心反胃。”

Oculus 的联合创始人以及首席工程师 Jack McCauley

那什么样的体验对于 VR 使用者来说是好的呢?展望未来,McCauley 认为适合 VR 来展现的是一种“全新的内容”,而不是我们现在技术所能达到的传统的内容形式。但是在当下,他表示直播节目、演唱会“应该是最好的内容形式了。”

McCauley 除了参与 Oculus,他曾经参与的著名项目还有《吉他英雄》。这个于 2005 年发布的音乐类节奏游戏里,他主要负责的是设计吉他型的游戏控制器,他自己也是《吉他英雄》的爱好者。

如何评价Google Earth VR这款VR应用?足不出户看遍全世界!

VR玩家 发表了文章 • 0 个评论 • 27 次浏览 • 2016-11-28 07:37 • 来自相关话题

看!Google又出手了!近日一款叫做Google Earth VR的VR应用登录了Steam,外媒第一时间对其进行了报道,国内VR媒体也纷纷争相转载翻译,不到一天的时间VR爱好者们都知道了这款应用。

遵循惯例,和所有出自热点大厂之手的热点平台应用一样,从上架的第一个小时开始,来自全球的科技爱好者便开始围绕着这款 VR 软件展开了无休无止的赞美、讨论与争议:

有人坚信这是 Google 的再一次改变世界的壮举,是「从一个胜利走向另一个胜利」的再次重演;

有人认为这款软件看上去很美不假,但真正值得体验的内容寥寥无几,顶多只能算是个「再次证明 VR 徒有其表不堪重用」的绣花枕头而已;

还有人认为这款应用纯粹就是言过其实,预告片当中能看到的内容和实际上手接触的东西全然就是两码事,属于典型的虚假广告商业欺诈,应当彻底批倒批臭。




一时间,从传统老牌大牌综合媒体到自负全责的 VR 自媒体,互联网科技圈子里关于 Google Earth VR 的声音和言论可谓甚嚣尘上,好不热闹。

一款出自科技大厂的新鲜 VR应用,为何会遭遇如此惹眼的争论?其实归根结底,至少对于国内舆论圈来说,这股声浪得以诞生的核心缘由只有一个,那便是「道听途说只言片语混淆视听」。

——出于某些不宜详述的原因,在国内选择第一时间认真上手体验这款应用的用户并没有我们想象中那么多,既然压根谈不上用户基数,客观正确的舆论潮流又该从何谈起呢?

所以说,尽管只是一枚自带 Vive 的平凡VR爱好者,但至少在此时此刻,像我这种既非专家又非权威只有「说实话」一项特色的常规 VR 用户所阐述的观点应当多少还是有些价值的——OK,这次的铺垫客套已经太长了,让我们收回话题正式开始吧:

Q:Google Earth VR 到底是个什么东西?什么时候出现的?为什么从籍籍无名到全网皆知只用了不到一天?

A:顾名思义,这款VR软件就是 Google Earth(这个应当不用解释了吧,啊?)加上 VR 体验功能的结果,实际效果从官方那个一分零四秒的宣传片当中可以看得很清楚——我们只需戴上 Vive 头显然后启动这个程序,呈此刻我们眼前的便是可以自由定位、旋转与缩放的 VR 景观,「世界任我遨游掌控」俨然已经化作了现实(至于折扣存在与否,下文另议);固然这款 VR 应用没有任何打打杀杀的成分,但对于所有从伊卡洛斯时代就在渴望摆脱重力向往天空的人类来说,Google Earth VR 显然让我们向着梦想中的目标迈出了肉眼可辨的一步。




假如我没有记错的话,这款应用正式上线的时间应当是北京时间 2016 年 11 月 17 日凌晨 12 点左右,至少我看到的上架时间差不多就是在这时候——至于为什么会在这么短的时间内风靡全球,除了众多 VR 媒体的火速跟进报道之外,Steam 官方在第一时间给这玩意放出的弹窗推送广告无疑也是重要因素之一——只要想想 Steam 每天的活跃人数以及他们的二次传播影响力,有这种推广结果丝毫也不算意外。

Q:好吧,暂且不管那些歪果仁,我在国内我能体验这玩意儿吗?

A:先说结论——可以。直接在 Steam 上搜索 Google Earth VR 就能找到商店页面,顺带一提这款应用是免费的,容量在 1G 左右,可以直接下载运行——当然,Vive 设备是不可或缺的,暂时还没有对应其它VR设备的版本;

不过,尽管在国内网络环境当中下载运行没有任何问题,但若想真正体验 Google Earth VR,不用点特别手段绕开某些障碍依旧是不行的——当然,假如你执意要用默认的国内线路运行也不是不可以,只不过如此一来,呈此刻你眼前的除了犹如上古时期大洪水祸害过人间之后的荒芜之地之外,别无他物——别说人工建筑自然景致,目力所及之处连张清晰点的贴图你也甭想能看到。

Q:我看了下预告片,利用这玩意儿似乎可以在状似微缩景观的 VR 城市里自由阅读,是这样吗?

A:确有其事,但预告片中展示的并非全部真相;下面这张截图就是 Google Earth VR 里的北京,你们感受一下:

事实就是如此,除了目前版本应用当中预置的城市以及自然景观(基础上就是大家在预告片里能看到的内容)之外,全世界绝大多数地点的景致都和上面作为范例的北京一样,真正呈此刻我们眼前的唯有平面贴图而已。

不过即便如此,即便只是二维化的平面地图,实际的阅读体验还是和 Web 以及移动端的在线地图不太一样的——当我们把目光从扁平的画面上抬起来凝视远方的天际线时,当我们拉高视角之后扭头看到地球蓝色的轮廓线时,我相信,我们所有人都会对「诗和远方」这个概念产生更为真切的理解,真的。

或者不久之后我们真的可以足不出户地欣赏美景了!到时候真的只要戴上VR头显就可以进行虚拟现实旅游了! 查看全部
看!Google又出手了!近日一款叫做Google Earth VR的VR应用登录了Steam,外媒第一时间对其进行了报道,国内VR媒体也纷纷争相转载翻译,不到一天的时间VR爱好者们都知道了这款应用。

遵循惯例,和所有出自热点大厂之手的热点平台应用一样,从上架的第一个小时开始,来自全球的科技爱好者便开始围绕着这款 VR 软件展开了无休无止的赞美、讨论与争议:

有人坚信这是 Google 的再一次改变世界的壮举,是「从一个胜利走向另一个胜利」的再次重演;

有人认为这款软件看上去很美不假,但真正值得体验的内容寥寥无几,顶多只能算是个「再次证明 VR 徒有其表不堪重用」的绣花枕头而已;

还有人认为这款应用纯粹就是言过其实,预告片当中能看到的内容和实际上手接触的东西全然就是两码事,属于典型的虚假广告商业欺诈,应当彻底批倒批臭。
Google_Earth_VR.png

一时间,从传统老牌大牌综合媒体到自负全责的 VR 自媒体,互联网科技圈子里关于 Google Earth VR 的声音和言论可谓甚嚣尘上,好不热闹。

一款出自科技大厂的新鲜 VR应用,为何会遭遇如此惹眼的争论?其实归根结底,至少对于国内舆论圈来说,这股声浪得以诞生的核心缘由只有一个,那便是「道听途说只言片语混淆视听」。

——出于某些不宜详述的原因,在国内选择第一时间认真上手体验这款应用的用户并没有我们想象中那么多,既然压根谈不上用户基数,客观正确的舆论潮流又该从何谈起呢?

所以说,尽管只是一枚自带 Vive 的平凡VR爱好者,但至少在此时此刻,像我这种既非专家又非权威只有「说实话」一项特色的常规 VR 用户所阐述的观点应当多少还是有些价值的——OK,这次的铺垫客套已经太长了,让我们收回话题正式开始吧:

Q:Google Earth VR 到底是个什么东西?什么时候出现的?为什么从籍籍无名到全网皆知只用了不到一天?

A:顾名思义,这款VR软件就是 Google Earth(这个应当不用解释了吧,啊?)加上 VR 体验功能的结果,实际效果从官方那个一分零四秒的宣传片当中可以看得很清楚——我们只需戴上 Vive 头显然后启动这个程序,呈此刻我们眼前的便是可以自由定位、旋转与缩放的 VR 景观,「世界任我遨游掌控」俨然已经化作了现实(至于折扣存在与否,下文另议);固然这款 VR 应用没有任何打打杀杀的成分,但对于所有从伊卡洛斯时代就在渴望摆脱重力向往天空的人类来说,Google Earth VR 显然让我们向着梦想中的目标迈出了肉眼可辨的一步。
Google_Earth_VR1.png

假如我没有记错的话,这款应用正式上线的时间应当是北京时间 2016 年 11 月 17 日凌晨 12 点左右,至少我看到的上架时间差不多就是在这时候——至于为什么会在这么短的时间内风靡全球,除了众多 VR 媒体的火速跟进报道之外,Steam 官方在第一时间给这玩意放出的弹窗推送广告无疑也是重要因素之一——只要想想 Steam 每天的活跃人数以及他们的二次传播影响力,有这种推广结果丝毫也不算意外。

Q:好吧,暂且不管那些歪果仁,我在国内我能体验这玩意儿吗?

A:先说结论——可以。直接在 Steam 上搜索 Google Earth VR 就能找到商店页面,顺带一提这款应用是免费的,容量在 1G 左右,可以直接下载运行——当然,Vive 设备是不可或缺的,暂时还没有对应其它VR设备的版本;

不过,尽管在国内网络环境当中下载运行没有任何问题,但若想真正体验 Google Earth VR,不用点特别手段绕开某些障碍依旧是不行的——当然,假如你执意要用默认的国内线路运行也不是不可以,只不过如此一来,呈此刻你眼前的除了犹如上古时期大洪水祸害过人间之后的荒芜之地之外,别无他物——别说人工建筑自然景致,目力所及之处连张清晰点的贴图你也甭想能看到。

Q:我看了下预告片,利用这玩意儿似乎可以在状似微缩景观的 VR 城市里自由阅读,是这样吗?

A:确有其事,但预告片中展示的并非全部真相;下面这张截图就是 Google Earth VR 里的北京,你们感受一下:

事实就是如此,除了目前版本应用当中预置的城市以及自然景观(基础上就是大家在预告片里能看到的内容)之外,全世界绝大多数地点的景致都和上面作为范例的北京一样,真正呈此刻我们眼前的唯有平面贴图而已。

不过即便如此,即便只是二维化的平面地图,实际的阅读体验还是和 Web 以及移动端的在线地图不太一样的——当我们把目光从扁平的画面上抬起来凝视远方的天际线时,当我们拉高视角之后扭头看到地球蓝色的轮廓线时,我相信,我们所有人都会对「诗和远方」这个概念产生更为真切的理解,真的。

或者不久之后我们真的可以足不出户地欣赏美景了!到时候真的只要戴上VR头显就可以进行虚拟现实旅游了!

VR虚拟现实AV女王:5年后的VR成人产业将会怎样发展?

VR玩家 发表了文章 • 0 个评论 • 36 次浏览 • 2016-11-15 07:24 • 来自相关话题

Ela Darling是VR色.情制作行业的女性独角兽——作为一个以男性用户、男性视角为主的行业,Ela Darling的性别是她的劣势,也是她的武器。

她创办了VRTube.XXX色.情网站,也进行过全球首次VR色.情直播,不过Darling想要做的更多,比如,她的网站没有为用户提供他们自己的虚拟肉体,因为她并不想让用户产生不切实际的幻想。




在近日于阿姆斯特丹举行的VR Days大会上,她发表了“VR让色.情行业更人性化了吗?”的主题演讲,进一步表达了自己对VR色.情的看法。

外媒VRtoday在会后对这位VR色.情女王进行了一次专访。

问:VR技术,似乎让人与人有了更加奇妙的联结,你怎么看?

Ela Darling:我认为VR技术在色.情行业最大的机会在于,它能够改善人们的生活。我们能够用VR来驱逐孤独、改善自己的心态,所以对于我来说,VR是一个奇妙的科技平台。在我们开始了CAM4VR的项目之后,才发现了VR色.情对于人们的疗愈性作用。

这种疗愈对于那些缺乏亲密关系的人来说尤为重要,我们总需要一个发泄脆弱的窗口,需要让自己觉得与他人有联结,VR技术是可以做到这些的。

问:对于你来说,VR色.情行业会如何发展?比如,5年后的VR色.情业是怎么样的?

Ela Darling:我认为未来的VR色.情行业,会有越来越多辅助性的VR色.情外设。随着触感技术的发展,色.情行业也会开始生产自己的设备,以让VR中的互动更加逼真。此外,当每个有相机的人都能够成为一个VR内容制作者的时候,VR色.情就会开始民主化、普及化,这也是我最期待看到的局面。

问:你最近在阿姆斯特丹参加了VR Days,并且做了一个有关人的互动、VR成人内容与VR主题的演讲,参加欧洲最大的VR会议之一,你有什么新的收获吗?

Ela Darling:对我来说,最大的吸引力永远是人。这也是我一直强调利用VR技术加强人与人之间互动的原因。很荣幸能够参加这次会议,并能够在会上表达我的看法。这次接触到了欧洲的VR社区,见到并认识了很多人,对我来说是一次宝贵的经验。

问:你能不能为我们介绍一下,你自己的VR成人事业规划是怎么样的?

Ela Darling:我目前所推出的CAM4VR项目,是为了给VR色.情内容行业的表演者、制作者们带来更好的收入。因为VR色.情行业的发展,离不开这些优秀的表演者与参与者。

此外,我们也提供用于创作的软硬件,比如摄像头、剪辑工具。我心里面最终极的目标,就是让VR色.情的内容生产民主化,降低其技术准入门槛,只有这样,VR色.情行业才会蓬勃发展。

问:VR色.情行业目前面临最大的挑战是什么样的?

Ela Darling:最大的挑战还是硬件,目前缺少专门针对VR色.情内容生产的硬件,也很难找到相关的投资去自己生产。此外,VR市场依然是一个小众市场,找到那些有头显的人,并说服他们去使用你的产品,也是一件充满营销挑战的事。更不用提,目前主流的应用商店与内容平台,根本不会让VR色.情内容相关的应用、网站去做正面的宣传。目前我们都通过一些相对来说比较非主流的渠道,去找到自己的潜在用户。 查看全部
Ela Darling是VR色.情制作行业的女性独角兽——作为一个以男性用户、男性视角为主的行业,Ela Darling的性别是她的劣势,也是她的武器。

她创办了VRTube.XXX色.情网站,也进行过全球首次VR色.情直播,不过Darling想要做的更多,比如,她的网站没有为用户提供他们自己的虚拟肉体,因为她并不想让用户产生不切实际的幻想。
VR成人电影.png

在近日于阿姆斯特丹举行的VR Days大会上,她发表了“VR让色.情行业更人性化了吗?”的主题演讲,进一步表达了自己对VR色.情的看法。

外媒VRtoday在会后对这位VR色.情女王进行了一次专访。

问:VR技术,似乎让人与人有了更加奇妙的联结,你怎么看?

Ela Darling:我认为VR技术在色.情行业最大的机会在于,它能够改善人们的生活。我们能够用VR来驱逐孤独、改善自己的心态,所以对于我来说,VR是一个奇妙的科技平台。在我们开始了CAM4VR的项目之后,才发现了VR色.情对于人们的疗愈性作用。

这种疗愈对于那些缺乏亲密关系的人来说尤为重要,我们总需要一个发泄脆弱的窗口,需要让自己觉得与他人有联结,VR技术是可以做到这些的。

问:对于你来说,VR色.情行业会如何发展?比如,5年后的VR色.情业是怎么样的?

Ela Darling:我认为未来的VR色.情行业,会有越来越多辅助性的VR色.情外设。随着触感技术的发展,色.情行业也会开始生产自己的设备,以让VR中的互动更加逼真。此外,当每个有相机的人都能够成为一个VR内容制作者的时候,VR色.情就会开始民主化、普及化,这也是我最期待看到的局面。

问:你最近在阿姆斯特丹参加了VR Days,并且做了一个有关人的互动、VR成人内容与VR主题的演讲,参加欧洲最大的VR会议之一,你有什么新的收获吗?

Ela Darling:对我来说,最大的吸引力永远是人。这也是我一直强调利用VR技术加强人与人之间互动的原因。很荣幸能够参加这次会议,并能够在会上表达我的看法。这次接触到了欧洲的VR社区,见到并认识了很多人,对我来说是一次宝贵的经验。

问:你能不能为我们介绍一下,你自己的VR成人事业规划是怎么样的?

Ela Darling:我目前所推出的CAM4VR项目,是为了给VR色.情内容行业的表演者、制作者们带来更好的收入。因为VR色.情行业的发展,离不开这些优秀的表演者与参与者。

此外,我们也提供用于创作的软硬件,比如摄像头、剪辑工具。我心里面最终极的目标,就是让VR色.情的内容生产民主化,降低其技术准入门槛,只有这样,VR色.情行业才会蓬勃发展。

问:VR色.情行业目前面临最大的挑战是什么样的?

Ela Darling:最大的挑战还是硬件,目前缺少专门针对VR色.情内容生产的硬件,也很难找到相关的投资去自己生产。此外,VR市场依然是一个小众市场,找到那些有头显的人,并说服他们去使用你的产品,也是一件充满营销挑战的事。更不用提,目前主流的应用商店与内容平台,根本不会让VR色.情内容相关的应用、网站去做正面的宣传。目前我们都通过一些相对来说比较非主流的渠道,去找到自己的潜在用户。

VR虚拟现实——给VR玩家提出的十大VR游戏规则

VR游戏 发表了文章 • 0 个评论 • 55 次浏览 • 2016-09-12 09:21 • 来自相关话题

一切开始的时候,先有“嘭”的一声。当我们还没有等到视频游戏创世纪第七天的时候,那些像PSVR和Oculus Rift这样的虚拟现实(VR)头显就已经在第五天出现了。

但是随着科技的不断进步,也并不是每一名开发者都能够注意到那些让VR体验变得更好的特质。是时候让我们像圣经电影里经常出演角色的Charlton Heston(查尔顿·海斯顿)那样,戴上小胡子,给大家宣读应该去遵循的VR《十诫》了。




1. 你应该限制玩家使用VR时的空间

要是能在草坪上嬉戏或者是在一个广阔的空间内使用VR,那可就再好不过了,可是这并不是大多数人可以企及的。我们通常只有一个昏暗的小客厅,而它并不能内置一整块草坪,除非这块草坪是由沙发和待洗衣物组成的。

你需要找到一种方式去限制玩家的活动,足够他们来回走一走就可以了——例如,只要让玩家能够很好地看到需要看到的事物就行了。但是也尽量别把这做得太明显,让玩家感到这是一种局限。显然,这说着比做着容易。

2. 你应该提醒大家并不是每种感觉都能被感知

在VR领域,我们只能看到,有的时候能听到周围的事物。我们不能感受到所有事情,或者闻到所有事物,尽管会有人去在嗅觉上努力做好,但是感受这方面总会让游戏感觉起来少点什么,尤其是当我们唯一的输入源是控制器,而不是我们的双手时。

我们都喜欢伸出手去碰触那些树叶,感受火焰的温度,以触觉去感受这个世界——但是在VR中我们不能,因此需要给这找个理由。这个理由可以是所有的东西都是有毒的,或者玩家的手一直处于忙碌状态。总会有许多原因的。

3. 如果你的游戏角色坐下,你也应该坐下

如果你在现实中站着玩游戏时,环视四周并和各种物件互动,然后却发现游戏中的自己其实坐在椅子上,这种感觉真的很令人焦躁。

你的大脑将无法处理这一状况,你会跌倒,会感到有些晕。同样的,现实中坐着游戏中却站着,这也有些怪。虽然你很难从椅子上跌下来,但是你却会有种奇怪的眩晕感,你的大脑可能会说“腿呢?坏了?!腿真坏了。出大事了!”其实你的大脑只是想要帮助你的身体。

4. 你应该与玩家建立信任

VR让我有些害怕的原因之一是它有点像是一直处于被蒙眼的状态。你不知道自己背后是否有人在做一些粗鲁的动作,或者当你沉浸在一个奇妙世界中时自己是不是看起来很傻。

可能会有人在会议中心游戏demo现场拍摄到你在地上爬的图像,而你完全没有察觉,因为你认为你正在VR沙漠中找寻淡水。

因此请一定要千方百计让那个戴上头盔体验VR的人确信开发者是一些值得信赖的好人,因为没人喜欢被遮着眼睛。

5. 你的手套是你的朋友

你将永远不可能预见到所有戴上VR头显的是什么样的人,他们会感觉如何。因为有时候他们会太高了,太矮了,或者是错误的民族,或者是错误的性别。

有时候这却可以是一次令人兴奋、大开眼界的体验!但是通常情况下,你还是会想要让人们能够感觉到他们自己的手还是他们的,许多VR游戏正是为此而采用了手套。如果向下一看发现双手很明显不是自己的了,那么这将会非常令人不安,但是如果双手是在手套内的,这就不是很诡异了。




6. 你应该弃掉那些没有用的菜单

你已经制作出了一个非常棒的东西!广阔无垠的空间,奇妙的生物,亦或是一款令人毛骨悚然的恐怖游戏!因此请不要在其中置入许多破坏沉浸感的界面一类的东西,因为这让我们感觉我们只是在玩一款游戏。

VR是和奇迹相关的,它可以将我们传送到另一个世界,因此在开始的时候是可以有些菜单的,但是如果你想要模拟一个真实的人类时代的体验——除非你做的是那种太空时代的,《少数派报告》那样的东西——我们真的不想要看见硕大的字跳出来询问是否要“保存游戏”或者“退出游戏”。

7. 你的王国不需要是切合实际的

不幸的是,现实主义与VR合不来。你需要考虑的目标是连贯性和持续性——如果你转动头部,视角应该移动,但是如果你想要向前走,你并不需要一定要像现实生活中那样头点来点去,身子晃来晃去的向前迈步。那只会让所有人都晕得吐出来。

VR体验越是不完美,玩家们也就越不会期望太多,使玩家们认为所有都是真实的也就越容易。

8. 但是你的王国必须要细心建造

晕动症对于VR来说是一个非常现实的问题,造成这种眩晕的主要问题之一就是延迟。如果你转动头部,哪怕只有那么一点点延时——即使是几毫秒的差别——你都会感觉非常非常的恶心。同样的,帧速率也是原因之一,帧速率需要很高且持久。

总之,一款VR游戏运行得越快,人们越不会感到恶心而呕吐。这是很重要的一个道理。

9. 你有很不错的腿,把你的目光聚集上去吧

很少有游戏不给你腿的。在非VR第一人称游戏中,这是比较常见的一种情形——你向下看,会发现没有腿。一条都没有。

这在非VR游戏中就有点奇怪,但是这在VR游戏中就更加古怪了,因为在VR游戏中你是寄居在虚拟角色的身体之上的。可能你不被允许向下看,但是你当然会这么做了。从第一人称视角做出双腿来是一件非常复杂的事,尤其是当你还想要把这同步到现实世界的运动中去时,因此很容易理解为什么双腿总是消失不见,但是无论如何,有腿的感觉还是不错的。

10. 你应该止于声响消逝之处

你在VR中能够得到的沉浸感等级取决于许多因素——很明显的是视觉上的;还有别让人们的大脑受到过度惊吓;以及对声音的使用。

对于音响的良好使用将会创造一种有深度和维度的听觉氛围,这将会让玩家从另一个方面知晓他们将要前往之地的线索。在讲述故事的时候视觉和音效并用将会是一种极好的创造现实世界的方法。 查看全部
一切开始的时候,先有“嘭”的一声。当我们还没有等到视频游戏创世纪第七天的时候,那些像PSVR和Oculus Rift这样的虚拟现实(VR)头显就已经在第五天出现了。

但是随着科技的不断进步,也并不是每一名开发者都能够注意到那些让VR体验变得更好的特质。是时候让我们像圣经电影里经常出演角色的Charlton Heston(查尔顿·海斯顿)那样,戴上小胡子,给大家宣读应该去遵循的VR《十诫》了。
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1. 你应该限制玩家使用VR时的空间

要是能在草坪上嬉戏或者是在一个广阔的空间内使用VR,那可就再好不过了,可是这并不是大多数人可以企及的。我们通常只有一个昏暗的小客厅,而它并不能内置一整块草坪,除非这块草坪是由沙发和待洗衣物组成的。

你需要找到一种方式去限制玩家的活动,足够他们来回走一走就可以了——例如,只要让玩家能够很好地看到需要看到的事物就行了。但是也尽量别把这做得太明显,让玩家感到这是一种局限。显然,这说着比做着容易。

2. 你应该提醒大家并不是每种感觉都能被感知

在VR领域,我们只能看到,有的时候能听到周围的事物。我们不能感受到所有事情,或者闻到所有事物,尽管会有人去在嗅觉上努力做好,但是感受这方面总会让游戏感觉起来少点什么,尤其是当我们唯一的输入源是控制器,而不是我们的双手时。

我们都喜欢伸出手去碰触那些树叶,感受火焰的温度,以触觉去感受这个世界——但是在VR中我们不能,因此需要给这找个理由。这个理由可以是所有的东西都是有毒的,或者玩家的手一直处于忙碌状态。总会有许多原因的。

3. 如果你的游戏角色坐下,你也应该坐下

如果你在现实中站着玩游戏时,环视四周并和各种物件互动,然后却发现游戏中的自己其实坐在椅子上,这种感觉真的很令人焦躁。

你的大脑将无法处理这一状况,你会跌倒,会感到有些晕。同样的,现实中坐着游戏中却站着,这也有些怪。虽然你很难从椅子上跌下来,但是你却会有种奇怪的眩晕感,你的大脑可能会说“腿呢?坏了?!腿真坏了。出大事了!”其实你的大脑只是想要帮助你的身体。

4. 你应该与玩家建立信任

VR让我有些害怕的原因之一是它有点像是一直处于被蒙眼的状态。你不知道自己背后是否有人在做一些粗鲁的动作,或者当你沉浸在一个奇妙世界中时自己是不是看起来很傻。

可能会有人在会议中心游戏demo现场拍摄到你在地上爬的图像,而你完全没有察觉,因为你认为你正在VR沙漠中找寻淡水。

因此请一定要千方百计让那个戴上头盔体验VR的人确信开发者是一些值得信赖的好人,因为没人喜欢被遮着眼睛。

5. 你的手套是你的朋友

你将永远不可能预见到所有戴上VR头显的是什么样的人,他们会感觉如何。因为有时候他们会太高了,太矮了,或者是错误的民族,或者是错误的性别。

有时候这却可以是一次令人兴奋、大开眼界的体验!但是通常情况下,你还是会想要让人们能够感觉到他们自己的手还是他们的,许多VR游戏正是为此而采用了手套。如果向下一看发现双手很明显不是自己的了,那么这将会非常令人不安,但是如果双手是在手套内的,这就不是很诡异了。
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6. 你应该弃掉那些没有用的菜单

你已经制作出了一个非常棒的东西!广阔无垠的空间,奇妙的生物,亦或是一款令人毛骨悚然的恐怖游戏!因此请不要在其中置入许多破坏沉浸感的界面一类的东西,因为这让我们感觉我们只是在玩一款游戏。

VR是和奇迹相关的,它可以将我们传送到另一个世界,因此在开始的时候是可以有些菜单的,但是如果你想要模拟一个真实的人类时代的体验——除非你做的是那种太空时代的,《少数派报告》那样的东西——我们真的不想要看见硕大的字跳出来询问是否要“保存游戏”或者“退出游戏”。

7. 你的王国不需要是切合实际的

不幸的是,现实主义与VR合不来。你需要考虑的目标是连贯性和持续性——如果你转动头部,视角应该移动,但是如果你想要向前走,你并不需要一定要像现实生活中那样头点来点去,身子晃来晃去的向前迈步。那只会让所有人都晕得吐出来。

VR体验越是不完美,玩家们也就越不会期望太多,使玩家们认为所有都是真实的也就越容易。

8. 但是你的王国必须要细心建造

晕动症对于VR来说是一个非常现实的问题,造成这种眩晕的主要问题之一就是延迟。如果你转动头部,哪怕只有那么一点点延时——即使是几毫秒的差别——你都会感觉非常非常的恶心。同样的,帧速率也是原因之一,帧速率需要很高且持久。

总之,一款VR游戏运行得越快,人们越不会感到恶心而呕吐。这是很重要的一个道理。

9. 你有很不错的腿,把你的目光聚集上去吧

很少有游戏不给你腿的。在非VR第一人称游戏中,这是比较常见的一种情形——你向下看,会发现没有腿。一条都没有。

这在非VR游戏中就有点奇怪,但是这在VR游戏中就更加古怪了,因为在VR游戏中你是寄居在虚拟角色的身体之上的。可能你不被允许向下看,但是你当然会这么做了。从第一人称视角做出双腿来是一件非常复杂的事,尤其是当你还想要把这同步到现实世界的运动中去时,因此很容易理解为什么双腿总是消失不见,但是无论如何,有腿的感觉还是不错的。

10. 你应该止于声响消逝之处

你在VR中能够得到的沉浸感等级取决于许多因素——很明显的是视觉上的;还有别让人们的大脑受到过度惊吓;以及对声音的使用。

对于音响的良好使用将会创造一种有深度和维度的听觉氛围,这将会让玩家从另一个方面知晓他们将要前往之地的线索。在讲述故事的时候视觉和音效并用将会是一种极好的创造现实世界的方法。

骇人听闻!!专家称VR技术将会给人类带来潜在精神创伤

VR游戏 发表了文章 • 0 个评论 • 91 次浏览 • 2016-07-27 07:36 • 来自相关话题

目前流行的虚拟现实技术给各行各业的用户提供了新的体验与便捷,但同样也有专家提出质疑,这种新兴技术会给人们带来潜在的精神意识创伤。




日前英国某开发公司高管在接受采访时曾表示:在普通游戏中玩家只是作为“第三者”参与其中,但虚拟现实技术和设备为玩家提供了更多的浸入式体验,在这种环境中,玩家将会完全处在游戏之中,而这本身就具有很大的潜在危险性。比如很多恐怖游戏场景和恐怖电影都会给人带来真实的恐怖VR体验,而这会加倍对人的精神和情感冲击。

此外他还表示,面对VR游戏开发者也同样也遇到了前所未有的挑战。据悉很多开发商不允许游戏开发者在使用虚拟现实体验三十分钟内开车回家。他说,从VR回到现实这需要一段时间恢复意识,他们的大脑需要一个调整过程,这样的担忧也同样适用在玩家用户身上。很多VR体验场景都会涉及到暴力、血腥,而置身于如此真实的体验场景中是否会引发创伤后精神压力症,给玩家带来精神上的伤害,造成严重的后果我们还不得而知。

此外,该高管还提醒玩家不要长时间使用VR,并且呼吁游戏开发商和审核方应该建立分级机制,对VR游戏中虚拟现实的应用进行合理的引导和程度规定。 查看全部
目前流行的虚拟现实技术给各行各业的用户提供了新的体验与便捷,但同样也有专家提出质疑,这种新兴技术会给人们带来潜在的精神意识创伤。
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日前英国某开发公司高管在接受采访时曾表示:在普通游戏中玩家只是作为“第三者”参与其中,但虚拟现实技术和设备为玩家提供了更多的浸入式体验,在这种环境中,玩家将会完全处在游戏之中,而这本身就具有很大的潜在危险性。比如很多恐怖游戏场景和恐怖电影都会给人带来真实的恐怖VR体验,而这会加倍对人的精神和情感冲击。

此外他还表示,面对VR游戏开发者也同样也遇到了前所未有的挑战。据悉很多开发商不允许游戏开发者在使用虚拟现实体验三十分钟内开车回家。他说,从VR回到现实这需要一段时间恢复意识,他们的大脑需要一个调整过程,这样的担忧也同样适用在玩家用户身上。很多VR体验场景都会涉及到暴力、血腥,而置身于如此真实的体验场景中是否会引发创伤后精神压力症,给玩家带来精神上的伤害,造成严重的后果我们还不得而知。

此外,该高管还提醒玩家不要长时间使用VR,并且呼吁游戏开发商和审核方应该建立分级机制,对VR游戏中虚拟现实的应用进行合理的引导和程度规定。

就目前VR技术发展阶段而言 理想的VR体验究竟是多长时间?

VR游戏 发表了文章 • 1 个评论 • 117 次浏览 • 2016-07-14 07:16 • 来自相关话题

当你戴上VR头盔,就会沉浸到一个虚拟的世界里,在这里,你可以体验枪战、和鬼魂“接触”、360度全景看视频……听起来确实很酷,但由于目前的VR技术位于起步阶段:头盔过重、画面延迟,都会对体验造成伤害,甚至有人说,戴上VR头盔五分钟就会晕。那么,从目前而言,比较完美的VR体验时长究竟是多少?

有人连续48小时佩戴 自称没有不良反应

今年年初,一个名叫托尔斯滕?S?威德曼(Thorsten S. Wiedemann)的男子成为全球唯一一位连续两整天(48小时)不间断体验虚拟现实的人。科技媒体MotherBoard对威德曼进行了采访,VR次元对相关内容进行了整理:

问:这一经历是否会改变你对虚拟现实的看法?

威德曼:在这48小时期间,我真正感受到的一点就是,游戏内容还不够好,让人无法体会到真正的虚拟现实感受。

在开始之后的20到24小时内,我开始感觉到无聊了,因为内容在不断重复。

另外,虚拟世界太简单了,表现平平,你无法发现真正有意思的东西了。

也许还有与众不同的更大世界,在那儿,你可以花上3到4个小时。或许,我在这次体验中未能正确挑选合适的内容。

问:是什么原因推动你尝试这种体验?

威德曼:自从Oculus问世之后,我就一直成为其支持者,后来又有人给了我一台HTC Vive。也就是在那个时候,我有了这个想法:在这样的环境下,我随便走走,那到底能在这样的屋里待多长时间?这项技术在很长一段时间之后又会发展到何种地步呢?如果我呆的时间超过12个小时,那我的心理会产生什么样的变化?然后我我想,虚拟现实科技行业的每一个人都能在那种环境下呆上12个小时。因此,那我就应当呆上24小时,最后又加到了48小时吧。

问:在你体验时,是否遇到意料之外的变化?

威德曼:有,我最初的想法,戴上一个完全隔音的耳塞,与外界彻底隔离,彻底不睡觉。但是,在没有药物的支持下,连续48小时不睡觉实在是一项挑战,而且在虚拟现实环境下我又不想吃药。因此,我决定每天睡上一小会儿。与此同时,我还认为,在虚拟世界里沉睡和醒来肯定会是一次很酷的体验,于是我们调整了最初的方案。

睡觉这个环节非常有趣。起初,我以为在一个电脑创建的世界中醒来时我会感到非常震惊,但在我看来,那时的大脑似乎非常木讷。当你在家里睡觉时,你知道你将在同样的环境中醒来。我起初以为这在虚拟现实中将是不同的结果,但事实上感觉是相同的。最初,我睡在一个由萨拉为我设计在山顶上的笼子里,这样我就能仰望天空,那种体验太美了。第二晚,Steam虚拟现实系统掉了一次线,萨拉又帮我重启了一下,然后我在海边醒来,这次体验有点不愉快,就好像是有人把我挪到其它地方。

问:有头痛、恶心的感觉吗?很多人在佩戴虚拟现实设备时都会遭遇不良反应。

答:这倒没有。我一直没有碰到恶心的情况。不知道是为什么,我就是没有。我开始以我的眼睛会红肿,但也没有。我准备了相关的一些药品,最后也没有吃。我就是吃香蕉、巧克力和薯片等食品,用来缓解我的神经紧张。

最具挑战性的东西当属我周围的噪音,因为我没戴上隔音耳塞。我是在游戏科学中心体验的,有很多人员从我身边走过,他们走来走去,再聊聊天什么的,让我觉很烦。另外,其它的一些装置也产生了噪音,那种重复的噪音让我几乎发疯。我想下一次体验时的必须戴上隔音耳塞,这样我能完全沉浸于虚拟世界之中了。

所以,一点问题都没有。小问题就是,两天之后,皮肤上产生了一些小斑点,可能是吃多了巧克力所致。

专家称最理想的可能就是最初的20秒

虚拟现实初创企业MyPad3D.com创始人兼首席执行官杰夫?瑞勒(Jeff Rayner)通过问答网站Quora,就“虚拟现实体验最理想时间是多长?”这一问题进行了阐述。

以下就是瑞勒阐述上述问题的主要内容:

我将根据体验和观察的情况来尝试回答这个问题,但事先声明一下,我的回答并不是科学的研究,不过,我会一直关注有过这方面研究者的答复。另外,如果你们提到“虚拟现实”,那么我会认为,你们所提特指“虚拟现实头戴设备”。

在此,我将按照以下四个纲要来回答这些问题:

第一、虚拟现实头戴设备;

第二、穿戴上述设备时的体验;

第三、使用和体验的虚拟现实软件;

第四、体验者的年龄。

一、虚拟现实头戴设备

你们可能已经发现,不同的头戴设备都是针对不同的目的而打造。目前为止,我们可以通过对当前几家厂商的产品比较后,发现其中的答案。谷歌(微博)的Cardboard眼镜盒价格非常便宜,但却有着广泛的用途,能够兼容所有智能手机,不足之处就是延迟时间过长,刷新率较低。不过,谷歌的这款设备设计主要针对简单的游戏和体验而已,因此穿戴时间较短。用户在使用大约30秒之后,就能获得足够的体验。

相比较而言,Oculus Rift则大为不同,这款设备价格高、延迟时间短、刷新率高,是针对图像密集型的游戏和更长时间使用而设计。初次穿戴Oculus Rift进行体验的时间要比Cardboard长,但也只能持续两分钟而已。

二、体验

如果不考虑设备本身的问题,那么用户穿戴虚拟现实设备的体验越多,眼睛就越容易适应,而且也越不会产生不大脑不适应而晕眩的感觉。当然,对初次穿戴虚拟现实头盔的用户而言,观察他们的体验反应和坚持时长也是非常有趣的事情。初体验者还想更长时间使用虚拟现实头盔的原因将取决于用户所选择的游戏以及想体验的内容。这一点,我将在第三点中进一步阐述。

三、所体验的软件

Oculus Rift的设计主要针对游戏,因此这可能会让玩家更长时间地体验娱乐活动。从我观察的情况来看,大多数 Oculus Rift游戏吸引玩家的时间只能持续几分钟而已。或许,一段时间之后,随着玩家对于虚拟现实头戴设备逐步适应,体验更好的游戏不断开发出来,我相信,用户头戴虚拟现实设备玩上好几个小时的游戏,将会是更加常见的事了。

而谷歌 Cardboard上的虚拟现实体验主要是针对更短时间而设计,例如体验过山车或短电影等。不过这也有一个例外,就是用于房地产行业方面。如果随便观察一间房子,30秒钟到1分钟可能是最适合的时长。但是,如果到了用户自己的家里,那么观看房子的时间可能就要长得多了,如果没有什么担忧或视觉疲劳的话,那用户的体验时间可能会长达10分钟。因此我们可以看到,如果体验与用户本身利益有密切关系,那么使用的时间会更长。

四、年龄

从我们针对用户体验所做的调查来看,用户体验持续的时长和年龄存在明显的关系。在不专门针对体验环境的情况下,儿童似乎比年龄稍大的用户更愿意长时间地使用虚拟现实头戴设备来观察虚拟现实世界。我想知道其中的确切原因,但只能猜测这与他们的开放和哲学思维有着更大的关系,同时也与他们的好奇心以及学习和喜欢新奇体验的程度等有关系。

总体而言,在我看来,虚拟现实体验最理想的时间到底是多长,并没有最确切的答案,最佳答案还要取决于具体虚拟现实头戴设备、解决方案/软件、用户个体差异、终端用户的自身体验以及开放的心态等多方面的因素。但是,如果你想吸引某人的关注,并让他们最大程度地享受这种体验,那么我认为,最初20秒钟可能是最佳的。而在两分钟之后,你就可能适应了这种环境,那种美妙的 “ 激动人心的感觉” 就会变成“酷而有趣的感觉”了。 查看全部
当你戴上VR头盔,就会沉浸到一个虚拟的世界里,在这里,你可以体验枪战、和鬼魂“接触”、360度全景看视频……听起来确实很酷,但由于目前的VR技术位于起步阶段:头盔过重、画面延迟,都会对体验造成伤害,甚至有人说,戴上VR头盔五分钟就会晕。那么,从目前而言,比较完美的VR体验时长究竟是多少?

有人连续48小时佩戴 自称没有不良反应

今年年初,一个名叫托尔斯滕?S?威德曼(Thorsten S. Wiedemann)的男子成为全球唯一一位连续两整天(48小时)不间断体验虚拟现实的人。科技媒体MotherBoard对威德曼进行了采访,VR次元对相关内容进行了整理:

问:这一经历是否会改变你对虚拟现实的看法?

威德曼:在这48小时期间,我真正感受到的一点就是,游戏内容还不够好,让人无法体会到真正的虚拟现实感受。

在开始之后的20到24小时内,我开始感觉到无聊了,因为内容在不断重复。

另外,虚拟世界太简单了,表现平平,你无法发现真正有意思的东西了。

也许还有与众不同的更大世界,在那儿,你可以花上3到4个小时。或许,我在这次体验中未能正确挑选合适的内容。

问:是什么原因推动你尝试这种体验?

威德曼:自从Oculus问世之后,我就一直成为其支持者,后来又有人给了我一台HTC Vive。也就是在那个时候,我有了这个想法:在这样的环境下,我随便走走,那到底能在这样的屋里待多长时间?这项技术在很长一段时间之后又会发展到何种地步呢?如果我呆的时间超过12个小时,那我的心理会产生什么样的变化?然后我我想,虚拟现实科技行业的每一个人都能在那种环境下呆上12个小时。因此,那我就应当呆上24小时,最后又加到了48小时吧。

问:在你体验时,是否遇到意料之外的变化?

威德曼:有,我最初的想法,戴上一个完全隔音的耳塞,与外界彻底隔离,彻底不睡觉。但是,在没有药物的支持下,连续48小时不睡觉实在是一项挑战,而且在虚拟现实环境下我又不想吃药。因此,我决定每天睡上一小会儿。与此同时,我还认为,在虚拟世界里沉睡和醒来肯定会是一次很酷的体验,于是我们调整了最初的方案。

睡觉这个环节非常有趣。起初,我以为在一个电脑创建的世界中醒来时我会感到非常震惊,但在我看来,那时的大脑似乎非常木讷。当你在家里睡觉时,你知道你将在同样的环境中醒来。我起初以为这在虚拟现实中将是不同的结果,但事实上感觉是相同的。最初,我睡在一个由萨拉为我设计在山顶上的笼子里,这样我就能仰望天空,那种体验太美了。第二晚,Steam虚拟现实系统掉了一次线,萨拉又帮我重启了一下,然后我在海边醒来,这次体验有点不愉快,就好像是有人把我挪到其它地方。

问:有头痛、恶心的感觉吗?很多人在佩戴虚拟现实设备时都会遭遇不良反应。

答:这倒没有。我一直没有碰到恶心的情况。不知道是为什么,我就是没有。我开始以我的眼睛会红肿,但也没有。我准备了相关的一些药品,最后也没有吃。我就是吃香蕉、巧克力和薯片等食品,用来缓解我的神经紧张。

最具挑战性的东西当属我周围的噪音,因为我没戴上隔音耳塞。我是在游戏科学中心体验的,有很多人员从我身边走过,他们走来走去,再聊聊天什么的,让我觉很烦。另外,其它的一些装置也产生了噪音,那种重复的噪音让我几乎发疯。我想下一次体验时的必须戴上隔音耳塞,这样我能完全沉浸于虚拟世界之中了。

所以,一点问题都没有。小问题就是,两天之后,皮肤上产生了一些小斑点,可能是吃多了巧克力所致。

专家称最理想的可能就是最初的20秒

虚拟现实初创企业MyPad3D.com创始人兼首席执行官杰夫?瑞勒(Jeff Rayner)通过问答网站Quora,就“虚拟现实体验最理想时间是多长?”这一问题进行了阐述。

以下就是瑞勒阐述上述问题的主要内容:

我将根据体验和观察的情况来尝试回答这个问题,但事先声明一下,我的回答并不是科学的研究,不过,我会一直关注有过这方面研究者的答复。另外,如果你们提到“虚拟现实”,那么我会认为,你们所提特指“虚拟现实头戴设备”。

在此,我将按照以下四个纲要来回答这些问题:

第一、虚拟现实头戴设备;

第二、穿戴上述设备时的体验;

第三、使用和体验的虚拟现实软件;

第四、体验者的年龄。

一、虚拟现实头戴设备

你们可能已经发现,不同的头戴设备都是针对不同的目的而打造。目前为止,我们可以通过对当前几家厂商的产品比较后,发现其中的答案。谷歌(微博)的Cardboard眼镜盒价格非常便宜,但却有着广泛的用途,能够兼容所有智能手机,不足之处就是延迟时间过长,刷新率较低。不过,谷歌的这款设备设计主要针对简单的游戏和体验而已,因此穿戴时间较短。用户在使用大约30秒之后,就能获得足够的体验。

相比较而言,Oculus Rift则大为不同,这款设备价格高、延迟时间短、刷新率高,是针对图像密集型的游戏和更长时间使用而设计。初次穿戴Oculus Rift进行体验的时间要比Cardboard长,但也只能持续两分钟而已。

二、体验

如果不考虑设备本身的问题,那么用户穿戴虚拟现实设备的体验越多,眼睛就越容易适应,而且也越不会产生不大脑不适应而晕眩的感觉。当然,对初次穿戴虚拟现实头盔的用户而言,观察他们的体验反应和坚持时长也是非常有趣的事情。初体验者还想更长时间使用虚拟现实头盔的原因将取决于用户所选择的游戏以及想体验的内容。这一点,我将在第三点中进一步阐述。

三、所体验的软件

Oculus Rift的设计主要针对游戏,因此这可能会让玩家更长时间地体验娱乐活动。从我观察的情况来看,大多数 Oculus Rift游戏吸引玩家的时间只能持续几分钟而已。或许,一段时间之后,随着玩家对于虚拟现实头戴设备逐步适应,体验更好的游戏不断开发出来,我相信,用户头戴虚拟现实设备玩上好几个小时的游戏,将会是更加常见的事了。

而谷歌 Cardboard上的虚拟现实体验主要是针对更短时间而设计,例如体验过山车或短电影等。不过这也有一个例外,就是用于房地产行业方面。如果随便观察一间房子,30秒钟到1分钟可能是最适合的时长。但是,如果到了用户自己的家里,那么观看房子的时间可能就要长得多了,如果没有什么担忧或视觉疲劳的话,那用户的体验时间可能会长达10分钟。因此我们可以看到,如果体验与用户本身利益有密切关系,那么使用的时间会更长。

四、年龄

从我们针对用户体验所做的调查来看,用户体验持续的时长和年龄存在明显的关系。在不专门针对体验环境的情况下,儿童似乎比年龄稍大的用户更愿意长时间地使用虚拟现实头戴设备来观察虚拟现实世界。我想知道其中的确切原因,但只能猜测这与他们的开放和哲学思维有着更大的关系,同时也与他们的好奇心以及学习和喜欢新奇体验的程度等有关系。

总体而言,在我看来,虚拟现实体验最理想的时间到底是多长,并没有最确切的答案,最佳答案还要取决于具体虚拟现实头戴设备、解决方案/软件、用户个体差异、终端用户的自身体验以及开放的心态等多方面的因素。但是,如果你想吸引某人的关注,并让他们最大程度地享受这种体验,那么我认为,最初20秒钟可能是最佳的。而在两分钟之后,你就可能适应了这种环境,那种美妙的 “ 激动人心的感觉” 就会变成“酷而有趣的感觉”了。

VR粉们须知 影响虚拟现实VR设备使用时长的四个因素

VR游戏 发表了文章 • 0 个评论 • 83 次浏览 • 2016-07-09 07:50 • 来自相关话题

从自己的经验和观察,我尝试着回答这个问题。但是需要说在前面,因为这些分析都还没有经过科学的数据求证,因此只供参考。因此在我的回答下,如果有已经展开这项研究的回答者,非常欢迎一同交流。同时,提问者说的“VR”,我根据自己的经验把它理解为“VR头显”。





根据以上前提,我把影响 VR头显使用时长的因素分为下面四组:

1. 不同的VR头显设备

不知道大家有没有观察到,实际上,不同的VR头显设备是为不同的目的设计的。对比当今几个厂商巨头的产品我们不难得出答案。谷歌的价格非常低廉,用途广泛,能够兼容所有设备,不过延迟长,刷新率低,它是为简单的游戏和初级体验设计的,因此设计的佩戴时间非常短,30 秒之内用户就能得到大致的体验。与此相反的是 Oculus Rift,它价格高、延迟短、刷新率高,是为多图像的游戏和长时间使用设计的。如果对比初次使用时长,明显高于谷歌,虽然如此,平均也只有两分钟而已。

2. 头显的使用经验

如果不考虑设备的差异,用户使用头显的经验越多,眼睛就越适应头显的使用环境,因此也就更不容易晕眩。不过观察第一次佩戴头显的玩家,留心他们的反应和能够坚持的时间也是非常有趣的一件事。而下一次使用头显的时间取决于玩家选择的游戏和应用。这就是接下来的第三点。

3. 使用的应用

Oculus Rift 是以游戏为目的设计的,因此也会考虑到尽量长的VR游戏时间。但是据我观察,大多数 Oculus Rift 上的游戏只能让玩家坚持玩几分钟,但是随着玩家对于佩戴头显感受的适应以及更好的体验设计,未来连续数小时的佩戴已经不是问题。

而谷歌上的体验时间明显就短得多。不过也有一个例外,就是在房地产行业中的使用。如果是观察随便一间房子,我们使用头显的时长大约是 30 秒到 1 分钟。但是如果是为自己看房子就要另当别论了,我们更有可能会花更长的时间去观察。即使有可能引发视觉疲劳,我们也有可能体验长达 10 分钟。因此我们可以看到,如果体验与用户本身利益有密切关系,那么就更有可能增加用户的使用时间。

4. 用户年龄

根据我们所做过的调查,持续时长和年龄有很大关系。在不考虑使用环境的前提下,儿童和年龄更大的受众相比,他们更愿意长时间使用头显。虽然没有实际求证为什么会有这种年龄差异,但是我的猜想是他们与年龄更大的受众相比更愿意接受新观念,更有好奇心,也更愿意学习新的东西。

总而言之,最适合的佩戴时间因人、因情况而异。不过,如果说到新奇感最强烈的时刻,我认为是使用 VR头显的最初 20 秒。而在使用超过两分钟之后,大脑就会开始适应这种环境,“ 新奇感” 就变成了“ 有趣” 而已。 查看全部
从自己的经验和观察,我尝试着回答这个问题。但是需要说在前面,因为这些分析都还没有经过科学的数据求证,因此只供参考。因此在我的回答下,如果有已经展开这项研究的回答者,非常欢迎一同交流。同时,提问者说的“VR”,我根据自己的经验把它理解为“VR头显”。

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根据以上前提,我把影响 VR头显使用时长的因素分为下面四组:


1. 不同的VR头显设备


不知道大家有没有观察到,实际上,不同的VR头显设备是为不同的目的设计的。对比当今几个厂商巨头的产品我们不难得出答案。谷歌的价格非常低廉,用途广泛,能够兼容所有设备,不过延迟长,刷新率低,它是为简单的游戏和初级体验设计的,因此设计的佩戴时间非常短,30 秒之内用户就能得到大致的体验。与此相反的是 Oculus Rift,它价格高、延迟短、刷新率高,是为多图像的游戏和长时间使用设计的。如果对比初次使用时长,明显高于谷歌,虽然如此,平均也只有两分钟而已。


2. 头显的使用经验


如果不考虑设备的差异,用户使用头显的经验越多,眼睛就越适应头显的使用环境,因此也就更不容易晕眩。不过观察第一次佩戴头显的玩家,留心他们的反应和能够坚持的时间也是非常有趣的一件事。而下一次使用头显的时间取决于玩家选择的游戏和应用。这就是接下来的第三点。


3. 使用的应用


Oculus Rift 是以游戏为目的设计的,因此也会考虑到尽量长的VR游戏时间。但是据我观察,大多数 Oculus Rift 上的游戏只能让玩家坚持玩几分钟,但是随着玩家对于佩戴头显感受的适应以及更好的体验设计,未来连续数小时的佩戴已经不是问题。

而谷歌上的体验时间明显就短得多。不过也有一个例外,就是在房地产行业中的使用。如果是观察随便一间房子,我们使用头显的时长大约是 30 秒到 1 分钟。但是如果是为自己看房子就要另当别论了,我们更有可能会花更长的时间去观察。即使有可能引发视觉疲劳,我们也有可能体验长达 10 分钟。因此我们可以看到,如果体验与用户本身利益有密切关系,那么就更有可能增加用户的使用时间。


4. 用户年龄


根据我们所做过的调查,持续时长和年龄有很大关系。在不考虑使用环境的前提下,儿童和年龄更大的受众相比,他们更愿意长时间使用头显。虽然没有实际求证为什么会有这种年龄差异,但是我的猜想是他们与年龄更大的受众相比更愿意接受新观念,更有好奇心,也更愿意学习新的东西。

总而言之,最适合的佩戴时间因人、因情况而异。不过,如果说到新奇感最强烈的时刻,我认为是使用 VR头显的最初 20 秒。而在使用超过两分钟之后,大脑就会开始适应这种环境,“ 新奇感” 就变成了“ 有趣” 而已。

长期使用VR头显和手机 究竟哪个健康隐患更严重?

VR游戏 发表了文章 • 0 个评论 • 109 次浏览 • 2016-07-08 06:54 • 来自相关话题

随着虚拟现实技术的快速发展,越来越多的人开始接触VR设备,但长时间玩这些设备是否会给人的眼睛造成疲劳甚至损伤呢?为此,北京理工大学联合中国标准化研究院等多家单位,设计实验对长时间使用虚拟现实头盔显示器对人眼的影响进行了研究。




实验阶段,手机组(MP)在日常光照下通过华为P8玩游戏,VR组佩戴HTC Vive头盔显示器进行基本类似的游戏。实验的游戏主要选取《Seize the light》和《God of light》两款,测试时间长度为60分钟。

测试分为四组进行,VRA组和MPA组不间断玩游戏60分钟,VRB组和MPB组分为三个阶段进行,每阶段为20分钟,期间保持被试者连续完成任务。实验结束后,所有被试者会进行眼部放松,最后通过测量,比较视力恢复结果。实验结果如下:

图表1 四组被试视觉疲劳总分






图表2 MPB组与 VRB组各阶段视觉疲劳情况






通过图表1和图表2可以看出,被试者连续1小时玩游戏,使用高端高端VR显示器所诱发的视觉疲劳程度比手机要更低,但休息时手机组恢复速度高于VR组;中间有休息时人眼更容易恢复视力;人眼视力下降程度VR组和MP组差异不大。

本实验以高端VR头显HTC Vive为测试工具,结论未必适用于手机盒子、一体机以及其他头显设备对人眼的影响。

据悉,该研究得到的结论仅仅代表学术讨论上的初步意见,并非检测数据,因此准确的结论还需要进一步论证。

不过,从Steam平台的最新统计数据来看,HTC Vive头显的出货量已接近10万大关。这一惊人的数字和本实验的结论正好吻合。从配置来看,HTC Vive提供每秒最低 90 帧的高画质画面及极低的延迟率,可以极大限度降低因高延迟率及低更新率造成的恶心及晕眩感;从内容上来看,Steam平台为Vive提高了丰富的资源。这两方面的优势足以吸引大部分买家了。 查看全部
随着虚拟现实技术的快速发展,越来越多的人开始接触VR设备,但长时间玩这些设备是否会给人的眼睛造成疲劳甚至损伤呢?为此,北京理工大学联合中国标准化研究院等多家单位,设计实验对长时间使用虚拟现实头盔显示器对人眼的影响进行了研究。
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实验阶段,手机组(MP)在日常光照下通过华为P8玩游戏,VR组佩戴HTC Vive头盔显示器进行基本类似的游戏。实验的游戏主要选取《Seize the light》和《God of light》两款,测试时间长度为60分钟。

测试分为四组进行,VRA组和MPA组不间断玩游戏60分钟,VRB组和MPB组分为三个阶段进行,每阶段为20分钟,期间保持被试者连续完成任务。实验结束后,所有被试者会进行眼部放松,最后通过测量,比较视力恢复结果。实验结果如下:

图表1 四组被试视觉疲劳总分

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图表2 MPB组与 VRB组各阶段视觉疲劳情况

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通过图表1和图表2可以看出,被试者连续1小时玩游戏,使用高端高端VR显示器所诱发的视觉疲劳程度比手机要更低,但休息时手机组恢复速度高于VR组;中间有休息时人眼更容易恢复视力;人眼视力下降程度VR组和MP组差异不大。

本实验以高端VR头显HTC Vive为测试工具,结论未必适用于手机盒子、一体机以及其他头显设备对人眼的影响。

据悉,该研究得到的结论仅仅代表学术讨论上的初步意见,并非检测数据,因此准确的结论还需要进一步论证。

不过,从Steam平台的最新统计数据来看,HTC Vive头显的出货量已接近10万大关。这一惊人的数字和本实验的结论正好吻合。从配置来看,HTC Vive提供每秒最低 90 帧的高画质画面及极低的延迟率,可以极大限度降低因高延迟率及低更新率造成的恶心及晕眩感;从内容上来看,Steam平台为Vive提高了丰富的资源。这两方面的优势足以吸引大部分买家了。

为什么HTC Vive销售额完爆Oculus Rift? 让我们分析分析

VR游戏 发表了文章 • 0 个评论 • 95 次浏览 • 2016-07-07 06:52 • 来自相关话题

上周Valve公布了最新的Steam硬件与软件调查。其结果显示了有关Oculus Rift和HTC Vive的一些有趣的数据,但也有一些人得出了错误的结论。




调查是完全自愿且匿名的,包括查看过去一个月对虚拟现实(VR)头显的使用情况。调查显示,第一台Steam VR头显HTC Vive,在该平台上比其主要竞争对手Oculus Rift明显更受欢迎。调查参与者中,有66%使用Vive头显,而27.75%使用Rift的消费者版本(CV1)。剩下的6.25%使用的是Rift的第二版开发工具包(DK2),也就意味着有34%的群体在使用Oculus头显。

可以想象,一些粉丝和网站都把这当作是Vive在销量上远远赶超Rift的证明。不过,尽管我们有数据表明HTC的销售额相当不错,但该调查数据并不能提供任何表明HTC优于Rift的证据。包括以下几点原因。

Rift的主要平台是Oculus Home

Steam也许是世界上最大的电子游戏商店,但却不是Rift的主要平台。相反,Oculus Home的生态体系更有可能是大多数Rift用户使用的平台。这不仅是获取Oculus应用的主要渠道,更是购买Oculus独占游戏,如《Edge of Nowhere》(《无处可逃》)的唯一途径。在Steam平台上使用Rift头显,甚至需要经过许可才能使用非Home平台的内容。

这很简单,毫无疑问,许多已经拥有开发包的VR爱好者和早期使用者已经在这样做了,但有随着在Steam上发布的如此众多的游戏需要用户跟踪,人们现在没有太多理由冒险退出Home平台。另外,Oculus正在利用交叉购买等特点推广Gear VR游戏,以确保平台的用户数量。

Steam上的Vive体验远多于Oculus

目前,Steam上有151个Oculus Rift体验,其中大部分能与Vive兼容。尽管这一点令人印象深刻,但Vive有312个VR体验,是Rift的两倍,且其中许多目前只能支持Vive 头显。这是因为Vive是目前唯一提供完整的房间规模软件包与跟踪控制器的设备。通过Rift与第三方设备也可以模拟,但Vive在一款设备中提供了完整的解决方案。

当Oculus Touch在今年晚些时候发布时,这些数据可能还会更可靠一些。Rift和Vive之间的差异将显著降低,平台上游戏数量之间的差距也将有可能通过某种途径缩小。然而,直到那时,这都是将该数据用于表现销售情况并不公平的重要原因之一。

Oculus还尚未发货

以产品一项最大的弱点为其辩护听起来很奇怪,但是仍然需要指出的很重要的一点是,所有“出售”了的Rift还尚未发货。所有预定订单都需等待一个月,8月才能收货。鉴于Oculus对数据如此守口如瓶,如今根本无法得知Oculus的订单数量。

的确,这个问题似乎将要得到解决,但是关于取消订单、悬而未定的运输以及其它问题似乎充斥了所有论坛和社交媒体。这些都是已经预定但尚未发货的Rift,当它们最终到货时,可能会有助于这一数据的增长。

最简单的事实是,在Oculus提供Rift的销售数据前,我们不会知道其销售情况,而Steam调查并不是获得数据的好方法。我们将在一段时间内无法得知两款设备真正的竞争结果。 查看全部
上周Valve公布了最新的Steam硬件与软件调查。其结果显示了有关Oculus RiftHTC Vive的一些有趣的数据,但也有一些人得出了错误的结论。
VR行业2.png

调查是完全自愿且匿名的,包括查看过去一个月对虚拟现实(VR)头显的使用情况。调查显示,第一台Steam VR头显HTC Vive,在该平台上比其主要竞争对手Oculus Rift明显更受欢迎。调查参与者中,有66%使用Vive头显,而27.75%使用Rift的消费者版本(CV1)。剩下的6.25%使用的是Rift的第二版开发工具包(DK2),也就意味着有34%的群体在使用Oculus头显。

可以想象,一些粉丝和网站都把这当作是Vive在销量上远远赶超Rift的证明。不过,尽管我们有数据表明HTC的销售额相当不错,但该调查数据并不能提供任何表明HTC优于Rift的证据。包括以下几点原因。

Rift的主要平台是Oculus Home

Steam也许是世界上最大的电子游戏商店,但却不是Rift的主要平台。相反,Oculus Home的生态体系更有可能是大多数Rift用户使用的平台。这不仅是获取Oculus应用的主要渠道,更是购买Oculus独占游戏,如《Edge of Nowhere》(《无处可逃》)的唯一途径。在Steam平台上使用Rift头显,甚至需要经过许可才能使用非Home平台的内容。

这很简单,毫无疑问,许多已经拥有开发包的VR爱好者和早期使用者已经在这样做了,但有随着在Steam上发布的如此众多的游戏需要用户跟踪,人们现在没有太多理由冒险退出Home平台。另外,Oculus正在利用交叉购买等特点推广Gear VR游戏,以确保平台的用户数量。

Steam上的Vive体验远多于Oculus

目前,Steam上有151个Oculus Rift体验,其中大部分能与Vive兼容。尽管这一点令人印象深刻,但Vive有312个VR体验,是Rift的两倍,且其中许多目前只能支持Vive 头显。这是因为Vive是目前唯一提供完整的房间规模软件包与跟踪控制器的设备。通过Rift与第三方设备也可以模拟,但Vive在一款设备中提供了完整的解决方案。

当Oculus Touch在今年晚些时候发布时,这些数据可能还会更可靠一些。Rift和Vive之间的差异将显著降低,平台上游戏数量之间的差距也将有可能通过某种途径缩小。然而,直到那时,这都是将该数据用于表现销售情况并不公平的重要原因之一。

Oculus还尚未发货

以产品一项最大的弱点为其辩护听起来很奇怪,但是仍然需要指出的很重要的一点是,所有“出售”了的Rift还尚未发货。所有预定订单都需等待一个月,8月才能收货。鉴于Oculus对数据如此守口如瓶,如今根本无法得知Oculus的订单数量。

的确,这个问题似乎将要得到解决,但是关于取消订单、悬而未定的运输以及其它问题似乎充斥了所有论坛和社交媒体。这些都是已经预定但尚未发货的Rift,当它们最终到货时,可能会有助于这一数据的增长。

最简单的事实是,在Oculus提供Rift的销售数据前,我们不会知道其销售情况,而Steam调查并不是获得数据的好方法。我们将在一段时间内无法得知两款设备真正的竞争结果。

VR开发者大挑战:如何避免VR动作操控时的晕眩症?

VR游戏 发表了文章 • 0 个评论 • 67 次浏览 • 2016-07-06 22:24 • 来自相关话题

现在,所有VR内容开发者面临的最大问题之一就是操控VR动作时可能导致的晕眩风险。总体来讲,这个问题可以被细分为硬件、软件和用户个人知觉三个部分。




在这篇文章中,我们将讨论这个当今所有VR开发者的大挑战:如何在面临VR晕眩时找出特解决办法来克服这些特殊的问题?与此同时,我们也将探索变化动作机制和 “焦点靠近技术”、“ 模拟运动轨迹”、“慢动作效果”及“瞬间转移”技术是如何最小化VR晕眩的。

为了演示这个问题,我们不妨从最完美契合VR特性的游戏——FPS(第一人称射击)开始。虽然这类游戏在VR界及各类书籍中都被频繁提及,但是它经典的行动机制并不能使玩家满意。VR玩家甚至不能正常地在游戏环境中走路——因此导致的晕眩显然也在情理之中了。这类的晕眩源于感官上的冲突,也就是虚拟数据的输入和人类神经系统接收的信号的不匹配。简单地讲,这个问题只会在玩家在VR世界中移动时产生,而在现实生活中则不会出现这种情况。

硬件

暂且不论各自的特性差异,VR主机和移动设备可比它们90年代的同行发展得快多了。现在,硬件市场上处理动作晕眩的最佳方案有二,一是所谓的全身动作追踪系统,它是一种VR—现实的动作转换设备。

当谈及现代头戴VR设备时,它们的进步显而易见——屏幕的显示能力、更好的追踪器、电脑的总生产量。但毫无疑问的是,在用户体验方面,许多事情还有待完善。响应时间、分辨率、视野、眼部追踪、设备重量、使用舒适度,这些因素都是导致VR晕眩的原因。甚至在今天,它们可以在解决大多数用户的问题时进行调整来接收特殊的结果。

另一个可以降低动作晕眩负面效果的方案是完全的身体追踪,也就是将所有身体运动产生的数据完整地传输到VR世界并被重新创造出来。在现在的市场上,HTC Vive的Lighthouse room tracking技术就是这个方案的一个尝试。然而,这个方案也有其自身的局限性,因为此方案过于复杂,导致并不是所有的玩家都对这样的一种交互方式感兴趣。因此,但谈论大众市场VR晕眩解决方案时,room scale format仅能占得一席之地,并不是一劳永逸的方案。

最终,我们还是得倚靠现实世界中的VR动作模拟平台——这个方案也经常在各类文章中被提及。我们暂且不论一个系统是否能够解决此问题,仅是构建此平台的技术和资金要求对于用户来讲就是一个极大的挑战。因此,从商业角度来讲,这个方案也不值得耗费大家过多的精力。

软件

在这个方面,业界也取得的长足的进步——成千上万的开发者都投入了VR的怀抱,而它们也都没忘了这个VR晕眩的问题。在解决动作晕眩和创建舒适的VR交互的问题上,业界已经发现了若干解决方案。

1. 慢动作技术

总体来讲,VR世界中的镜头动作越容易预测,产生VR晕眩的可能性越低。因此,慢动作、更少的尖锐镜头动作、更低的镜头加速、虚幻效果和镜头抖动都可以帮助解决VR晕眩。用户越能理解他们所处的虚拟环境,他们就会觉得越舒服。

2. 将玩家置于“船舱/胶囊”中

这个想法背后的概念是将用户环绕在一个与他们相近的静止环境中。这个过程可以在用户界面图像的层面上完成,这个环境可以是各种形态,比如空间船、汽车仪表盘、宇航服头盔、火箭推进器元素等等。

用户周围的静止环境将可以通过提高环境变化的可预测性来帮助减少不舒适的感觉。

3. 瞬间转移和分离式动作风

这个解决方案看起来很明显且简单——如果放弃动作模拟,我们自然也就没有了动作晕眩。瞬间转移是现在减小不适度最有效的方法之一,通过彻底移除晕眩源而减少不适感。

4. 焦点移动

在大多数时候,失去方向感都是因为周边的动作导致的,尤其是正对用户前方的运动最容易导致晕眩。因此,如果用户正好朝着他所看的方向运动,这个晕眩感会大幅减弱。然而,这个方案的适用性很窄,不能在所有的案例中使用。

5. 模拟动作轨迹

在一个没有特别多尖锐且不可预料的画面变换的动作当中,例如过山车(前方的铁道可以提示即将前进的方向),这时晕眩感会减弱。这个方案就是,在模拟过程中提示用户让它们了解其即将前往的方向,从而减轻晕眩感。一个类似的解决方法是,在另一个较小窗口里显示一个第三人称的实时画面。随着玩家在虚拟世界中的移动,这个第三人称的替身会展示出其即将前往的方向。

用户自身方面

除了所有可用的软硬件解决方案,还有一个开发者可以在开发过程中直接发力的一个方面。

首先,用户所处的实际位置可能与他在虚拟世界中的位置不同(在他的虚拟人物坐着的时候,用户可能是在躺着的),这将使VR体验大幅下降。其二,运动协调障碍、疲倦、缺乏睡眠,这些都是导致晕眩而开发者难以控制的因素。有些人可能就有晕动的症状,即在真实世界开车或坐飞机时就会导致晕眩。所以,一款可以模拟这些环境的VR软件对于它们克服晕眩症状有很大的帮助。总之,既然有了上面我们建议的解决晕眩的方案,开发者们必须极尽所能来创造一个令人舒适的用户体验。

同VR动作晕眩及其他几个问题相关的特殊挑战,不仅仅高亮表现出了VR设备和传统界面的巨大差异,也提示开发者们,你们不仅仅要熟知瞬息万变的社会心理学、社会学和心理学感知学,也要对人体神经学有一定程度的跟进。

为了发展出一个能同虚拟环境良好交互的好系统,必须要理解一个人是如何感知周遭环境和人物的,此外,知道这个人如何在真实或是虚拟环境中感知自己也是很重要的。在VR技术逐渐转入大型市场的今天,这个要求甚至变得更加严峻了。 查看全部
现在,所有VR内容开发者面临的最大问题之一就是操控VR动作时可能导致的晕眩风险。总体来讲,这个问题可以被细分为硬件、软件和用户个人知觉三个部分。
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在这篇文章中,我们将讨论这个当今所有VR开发者的大挑战:如何在面临VR晕眩时找出特解决办法来克服这些特殊的问题?与此同时,我们也将探索变化动作机制和 “焦点靠近技术”、“ 模拟运动轨迹”、“慢动作效果”及“瞬间转移”技术是如何最小化VR晕眩的。

为了演示这个问题,我们不妨从最完美契合VR特性的游戏——FPS(第一人称射击)开始。虽然这类游戏在VR界及各类书籍中都被频繁提及,但是它经典的行动机制并不能使玩家满意。VR玩家甚至不能正常地在游戏环境中走路——因此导致的晕眩显然也在情理之中了。这类的晕眩源于感官上的冲突,也就是虚拟数据的输入和人类神经系统接收的信号的不匹配。简单地讲,这个问题只会在玩家在VR世界中移动时产生,而在现实生活中则不会出现这种情况。


硬件


暂且不论各自的特性差异,VR主机和移动设备可比它们90年代的同行发展得快多了。现在,硬件市场上处理动作晕眩的最佳方案有二,一是所谓的全身动作追踪系统,它是一种VR—现实的动作转换设备。

当谈及现代头戴VR设备时,它们的进步显而易见——屏幕的显示能力、更好的追踪器、电脑的总生产量。但毫无疑问的是,在用户体验方面,许多事情还有待完善。响应时间、分辨率、视野、眼部追踪、设备重量、使用舒适度,这些因素都是导致VR晕眩的原因。甚至在今天,它们可以在解决大多数用户的问题时进行调整来接收特殊的结果。

另一个可以降低动作晕眩负面效果的方案是完全的身体追踪,也就是将所有身体运动产生的数据完整地传输到VR世界并被重新创造出来。在现在的市场上,HTC Vive的Lighthouse room tracking技术就是这个方案的一个尝试。然而,这个方案也有其自身的局限性,因为此方案过于复杂,导致并不是所有的玩家都对这样的一种交互方式感兴趣。因此,但谈论大众市场VR晕眩解决方案时,room scale format仅能占得一席之地,并不是一劳永逸的方案。

最终,我们还是得倚靠现实世界中的VR动作模拟平台——这个方案也经常在各类文章中被提及。我们暂且不论一个系统是否能够解决此问题,仅是构建此平台的技术和资金要求对于用户来讲就是一个极大的挑战。因此,从商业角度来讲,这个方案也不值得耗费大家过多的精力。


软件


在这个方面,业界也取得的长足的进步——成千上万的开发者都投入了VR的怀抱,而它们也都没忘了这个VR晕眩的问题。在解决动作晕眩和创建舒适的VR交互的问题上,业界已经发现了若干解决方案。

1. 慢动作技术

总体来讲,VR世界中的镜头动作越容易预测,产生VR晕眩的可能性越低。因此,慢动作、更少的尖锐镜头动作、更低的镜头加速、虚幻效果和镜头抖动都可以帮助解决VR晕眩。用户越能理解他们所处的虚拟环境,他们就会觉得越舒服。

2. 将玩家置于“船舱/胶囊”中

这个想法背后的概念是将用户环绕在一个与他们相近的静止环境中。这个过程可以在用户界面图像的层面上完成,这个环境可以是各种形态,比如空间船、汽车仪表盘、宇航服头盔、火箭推进器元素等等。

用户周围的静止环境将可以通过提高环境变化的可预测性来帮助减少不舒适的感觉。

3. 瞬间转移和分离式动作风

这个解决方案看起来很明显且简单——如果放弃动作模拟,我们自然也就没有了动作晕眩。瞬间转移是现在减小不适度最有效的方法之一,通过彻底移除晕眩源而减少不适感。

4. 焦点移动

在大多数时候,失去方向感都是因为周边的动作导致的,尤其是正对用户前方的运动最容易导致晕眩。因此,如果用户正好朝着他所看的方向运动,这个晕眩感会大幅减弱。然而,这个方案的适用性很窄,不能在所有的案例中使用。

5. 模拟动作轨迹

在一个没有特别多尖锐且不可预料的画面变换的动作当中,例如过山车(前方的铁道可以提示即将前进的方向),这时晕眩感会减弱。这个方案就是,在模拟过程中提示用户让它们了解其即将前往的方向,从而减轻晕眩感。一个类似的解决方法是,在另一个较小窗口里显示一个第三人称的实时画面。随着玩家在虚拟世界中的移动,这个第三人称的替身会展示出其即将前往的方向。


用户自身方面


除了所有可用的软硬件解决方案,还有一个开发者可以在开发过程中直接发力的一个方面。

首先,用户所处的实际位置可能与他在虚拟世界中的位置不同(在他的虚拟人物坐着的时候,用户可能是在躺着的),这将使VR体验大幅下降。其二,运动协调障碍、疲倦、缺乏睡眠,这些都是导致晕眩而开发者难以控制的因素。有些人可能就有晕动的症状,即在真实世界开车或坐飞机时就会导致晕眩。所以,一款可以模拟这些环境的VR软件对于它们克服晕眩症状有很大的帮助。总之,既然有了上面我们建议的解决晕眩的方案,开发者们必须极尽所能来创造一个令人舒适的用户体验。

VR动作晕眩及其他几个问题相关的特殊挑战,不仅仅高亮表现出了VR设备和传统界面的巨大差异,也提示开发者们,你们不仅仅要熟知瞬息万变的社会心理学、社会学和心理学感知学,也要对人体神经学有一定程度的跟进。

为了发展出一个能同虚拟环境良好交互的好系统,必须要理解一个人是如何感知周遭环境和人物的,此外,知道这个人如何在真实或是虚拟环境中感知自己也是很重要的。在VR技术逐渐转入大型市场的今天,这个要求甚至变得更加严峻了。

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