Oculus Touch手柄原创评测:迄今为止最好的VR手柄

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财大器粗:为普及VR技术 Facebook未来10年将再投资30亿美元

VR游戏 发表了文章 • 0 个评论 • 19 次浏览 • 5 天前 • 来自相关话题

尽管承认可能需要5至10年才能在大众市场普及,但FacebookCEO马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)仍然坚定看好虚拟现实的前景。

由于扎克伯格今天在ZeniMax诉Oculus窃取其商业机密案中出庭作证,使得媒体获得了难得的机会,了解该公司在虚拟现实领域的发展计划。Oculus已于2014年3月被Facebook收购,所以该案原告向Facebook索赔20亿美元。




本案核心在于,ZeniMax起诉其前员工、Oculus CTO约翰·卡麦克(John Carmack)窃取该公司机密信息,并由此开发了Oculus的核心技术。

扎克伯格在法庭上表示,该公司可能在未来10年投资30多亿美元,将虚拟现实带给数亿用户使用。

扎克伯格之前已经对虚拟现实展开了大举投资。他还在证词中表示,时任Oculus CEO的布伦丹·艾里布(Brendan Iribe)曾经在收购谈判中要价40亿美元。但双方最终达成20亿美元的交易,外加7亿美元员工保留奖励和3亿美元绩效奖励。

这些数字充分表明,扎克伯格希望带领Facebook继续深耕虚拟现实行业。 查看全部
尽管承认可能需要5至10年才能在大众市场普及,但FacebookCEO马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)仍然坚定看好虚拟现实的前景。

由于扎克伯格今天在ZeniMax诉Oculus窃取其商业机密案中出庭作证,使得媒体获得了难得的机会,了解该公司在虚拟现实领域的发展计划。Oculus已于2014年3月被Facebook收购,所以该案原告向Facebook索赔20亿美元。
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本案核心在于,ZeniMax起诉其前员工、Oculus CTO约翰·卡麦克(John Carmack)窃取该公司机密信息,并由此开发了Oculus的核心技术。

扎克伯格在法庭上表示,该公司可能在未来10年投资30多亿美元,将虚拟现实带给数亿用户使用。

扎克伯格之前已经对虚拟现实展开了大举投资。他还在证词中表示,时任Oculus CEO的布伦丹·艾里布(Brendan Iribe)曾经在收购谈判中要价40亿美元。但双方最终达成20亿美元的交易,外加7亿美元员工保留奖励和3亿美元绩效奖励。

这些数字充分表明,扎克伯格希望带领Facebook继续深耕虚拟现实行业。

亲历福特虚拟现实 揭秘汽车制造时如何使用VR技术

VR玩家 发表了文章 • 0 个评论 • 19 次浏览 • 6 天前 • 来自相关话题

在上周,我们有幸参观了福特位于美国密歇根州迪尔伯恩的虚拟现实实验室,一窥福特使用的虚拟现实技术。该技术帮助汽车生产商完成了大量的工作,直至汽车正式推向市场。我们发现,福特主要在三个功能区使用了VR技术:设计、工程和制造。




自从一个新车型达成构想之后,虚拟现实技术就开始介入了。这会在福特的“2000X工作室”中开始,该工作室为福特的设计部门提供支持。

当然,在以前,汽车是用纸和笔设计出来的,近代以来,设计者们开始依赖CAD工具。但是这两种方案都有明显的缺陷,汽车的设计--毕竟是一个三维的物体--都是在一个二维的平面进行设计的。而使用VR技术,福特的设计师们现在可以戴上头显,在三维环境中用一个数字的魔杖绘制出他们的想法,还可以在3D的虚拟环境中走动。

福特使用的沉浸式VR使用了23个摄像头的动作捕捉系统以及头显设备,让工人沉浸到未来的工作环境中

通过解锁在3D中进行设计的潜能,并且为照片级的逼真环境增加动画内容和3D渲染技术,设计师们还可以在真实世界中看到他们对新车的想法变为现实。

比如,一个全新的运动型汽车的设计过程可以在虚拟的赛车场维修道中进行,通过佩戴的VR头显,设计师可以围着这辆车走动,并且在一个360度的环境中对其进行检视。作为一个设计师,你可以在其中获得一辆未来的汽车的完整和精确的视觉信息,就像你真正从某个用户的汽车旁边走过那样。这就是VR所做到的事,而且是在这辆车并不真实存在的前提下就能做到的事。

当一辆汽车的理念得到验证之后,福特决定要制造它,VR就会再次出现,在把设计语言变成真实的终端产品的过程中扮演一个不可或缺的角色。

工程师们会沉浸其中确定更好的设计细节,并且必须就产品部件、引擎、内部人体工学等设计细节做出决定。当产品的设计组合到一起时,福特沉浸式汽车环境实验室(FiVE)会继续进行设计,他们要开始创建一个完整尺寸的,三维的,虚拟版本的汽车,直至该产品逐渐进入生产过程。

也就是说,到这款汽车真正准备好建造开始,每个细节都会被仔细考虑,比如座椅、仪表盘、照明灯支架--你能想到的那些都有--会变成一个完整尺寸的,虚拟版的汽车的部件。之后,通过使用VR头盔,设计师和工程师们可以在车的四周走动来对其进行检查,就像这辆车真的在实验室里一样。

工程师们甚至还可以随心所欲地“看透”这辆车。比如,工程师们在讨论后备箱的铰链结构时,可以选择通过虚拟的透视图来观看后备箱的金属结构。

那么,为什么要从头来“制造”这样一个虚拟版本的汽车呢?

使用虚拟现实技术,可以带给工程实际过程极高的效率和无限的可能性。而这些对于真实的工作环境来说是非常困难的。比如说,汽车的部件会很频繁的--并且是数字化的--被替换,以进行评估,比如乘客部分的人体工学设计,乘坐舒适度和外部面板的设计,或者仪表盘的设计等等。设计师们还可以看到汽车外部面板的一个微小的改动会如何影响到真实驾驶时的阴影和光线的反射。

而使用这一技术,即沉浸式VR技术的结果,就像福特所说的那样,能够支持频繁的原型设计改动和工程开发过程。这一过程是可以高度重复的,并且可以接受任何必要的工程变动。比如,设计师们在设计新款野马时,遇到了内部面板如何放置才能符合靠左驾驶或靠后驾驶版本的要求这一问题,他们就可以通过使用VR来解决。福特这样告诉我们。

并且,真正酷的地方在于,设计师和工程师可以远程协作。比如,在设计新的野马时,位于迪尔伯恩的VR实验室的团队可以和澳大利亚的兄弟团队进行合作--并且这一合作是实时的。通过使用VR技术,工程师们能够围绕同样的完整尺寸的3D版虚拟野马汽车走动,并且就其任何细节信息进行协同设计。

如此精细地设计虚拟汽车的细节是相当辛苦的。但是福特表示,他们通过在工程阶段使用这项技术节省了大量的时间,而对数字原型进行频繁的调整也减少了以前必须要制作的泥土模型的数量。除此之外,远程协助还减少了差旅的成本。

所有这些,当然都会节约开支。但是,福特认为更重要的是,这项技术加速了产品设计过程,并且允许采用更高端的工艺。福特宣称,据他所知,自己是第一家在汽车设计过程中使用高分辨率、4K实时VR技术的汽车公司。

当设计和工程过程完成后,福特VR实验室就开始在虚拟制造技术上下功夫了。这是一个非常重要的步骤,可以向设计和工程部分反馈重要信息。

虚拟制造实验室的主要功能是评估制造这辆汽车的可行性,同时还会引入工人的工作内容。毕竟无论你能够设计出多么完美的汽车,如果无法制造或者制造过程不安全的话,还是相当于白搭。

在虚拟制造实验室中,福特的团队会使用VR和3D打印技术来创作出虚拟的工作站,来逐步仿制出虚拟的世界各地的生产线环境。并且通过使用安装在工人身上的传感器,全身动作捕捉系统会提供未来生产线上的工人可能会产生的动作信息。毕竟这些动作在真实的汽车生产过程中都会遇到。




变速箱虚拟地安装到引擎上

通过使用VR和3D打印技术,一个变速箱会虚拟地安装到引擎上。屏幕会呈现出头显用户所看到的场景。

比如,在上面的照片中,你可以看到一个人戴着VR头显,旁边是一个白色的3D打印部件。这个部件就是一个真实尺寸的变速箱。这名员工需要把变速箱和引擎对齐,而这个引擎,只有在他的头显中才可以看到。

这是一个真实的测试案例,用来确保工人们能够有足够好的视角来把螺栓对齐,把变速箱和引擎组合起来。根据VR中得到的结果,这些数据会提供给工程团队,并且对螺栓的长度等数据进行修改,来保证安装工序的正常进行。

使用VR技术来计划生产线流程的好处在于,如果某个产品容易被制造出来的话,那么它既能提高产品的质量,同时还可以降低工人受伤的风险。

比如,全身动作捕捉技术可以做到这一点,如果一个工人在组装过程中必须伸手去取某个部件的话,福特可以测量工人的腰椎部位的受力情况,然后来评估这是否会超过对人体的安全性限制。如果确实存在这一问题,工程团队就要做出修改。

再比如,使用VR技术还可以帮助计算需要多大的体力才能把车身面板举到既定的机械臂的高度和角度。这是否会影响到不同身高的公认?如果有影响的话,是不是有必要改变流程,来适应不同的工人呢?

通过使用VR技术,能够预测工人在未来生产线上的位置移动。这是极其有价值的数据。福特表示,自从开始使用虚拟制造过程之后,汽车制造工人们发生了显而易见的变化:

1、通过使用最新的人体工学研究,减少了70%的工人受伤概率。

2、避免了90%的过多的运动,困难的手部动作,以及新车型上难以安装的部件。

3、由于减少受伤概率,降低了75%的工伤缺勤概率。

总之

总结一下,福特通过使用VR技术来加强设计、工程和制造过程,已经证明VR在产品研发的整个过程中都是一个强大的工具。

VR不仅是真实世界活动的一个精确的代用品,同时还提供了可以创作出无限可能性的工具,人们可以通过考察评估,选择出在每个阶段中最合适的应用方式,这样一来,每个过程都能得到优化。 查看全部
在上周,我们有幸参观了福特位于美国密歇根州迪尔伯恩的虚拟现实实验室,一窥福特使用的虚拟现实技术。该技术帮助汽车生产商完成了大量的工作,直至汽车正式推向市场。我们发现,福特主要在三个功能区使用了VR技术:设计、工程和制造。
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自从一个新车型达成构想之后,虚拟现实技术就开始介入了。这会在福特的“2000X工作室”中开始,该工作室为福特的设计部门提供支持。

当然,在以前,汽车是用纸和笔设计出来的,近代以来,设计者们开始依赖CAD工具。但是这两种方案都有明显的缺陷,汽车的设计--毕竟是一个三维的物体--都是在一个二维的平面进行设计的。而使用VR技术,福特的设计师们现在可以戴上头显,在三维环境中用一个数字的魔杖绘制出他们的想法,还可以在3D的虚拟环境中走动。

福特使用的沉浸式VR使用了23个摄像头的动作捕捉系统以及头显设备,让工人沉浸到未来的工作环境中

通过解锁在3D中进行设计的潜能,并且为照片级的逼真环境增加动画内容和3D渲染技术,设计师们还可以在真实世界中看到他们对新车的想法变为现实。

比如,一个全新的运动型汽车的设计过程可以在虚拟的赛车场维修道中进行,通过佩戴的VR头显,设计师可以围着这辆车走动,并且在一个360度的环境中对其进行检视。作为一个设计师,你可以在其中获得一辆未来的汽车的完整和精确的视觉信息,就像你真正从某个用户的汽车旁边走过那样。这就是VR所做到的事,而且是在这辆车并不真实存在的前提下就能做到的事。

当一辆汽车的理念得到验证之后,福特决定要制造它,VR就会再次出现,在把设计语言变成真实的终端产品的过程中扮演一个不可或缺的角色。

工程师们会沉浸其中确定更好的设计细节,并且必须就产品部件、引擎、内部人体工学等设计细节做出决定。当产品的设计组合到一起时,福特沉浸式汽车环境实验室(FiVE)会继续进行设计,他们要开始创建一个完整尺寸的,三维的,虚拟版本的汽车,直至该产品逐渐进入生产过程。

也就是说,到这款汽车真正准备好建造开始,每个细节都会被仔细考虑,比如座椅、仪表盘、照明灯支架--你能想到的那些都有--会变成一个完整尺寸的,虚拟版的汽车的部件。之后,通过使用VR头盔,设计师和工程师们可以在车的四周走动来对其进行检查,就像这辆车真的在实验室里一样。

工程师们甚至还可以随心所欲地“看透”这辆车。比如,工程师们在讨论后备箱的铰链结构时,可以选择通过虚拟的透视图来观看后备箱的金属结构。

那么,为什么要从头来“制造”这样一个虚拟版本的汽车呢?

使用虚拟现实技术,可以带给工程实际过程极高的效率和无限的可能性。而这些对于真实的工作环境来说是非常困难的。比如说,汽车的部件会很频繁的--并且是数字化的--被替换,以进行评估,比如乘客部分的人体工学设计,乘坐舒适度和外部面板的设计,或者仪表盘的设计等等。设计师们还可以看到汽车外部面板的一个微小的改动会如何影响到真实驾驶时的阴影和光线的反射。

而使用这一技术,即沉浸式VR技术的结果,就像福特所说的那样,能够支持频繁的原型设计改动和工程开发过程。这一过程是可以高度重复的,并且可以接受任何必要的工程变动。比如,设计师们在设计新款野马时,遇到了内部面板如何放置才能符合靠左驾驶或靠后驾驶版本的要求这一问题,他们就可以通过使用VR来解决。福特这样告诉我们。

并且,真正酷的地方在于,设计师和工程师可以远程协作。比如,在设计新的野马时,位于迪尔伯恩的VR实验室的团队可以和澳大利亚的兄弟团队进行合作--并且这一合作是实时的。通过使用VR技术,工程师们能够围绕同样的完整尺寸的3D版虚拟野马汽车走动,并且就其任何细节信息进行协同设计。

如此精细地设计虚拟汽车的细节是相当辛苦的。但是福特表示,他们通过在工程阶段使用这项技术节省了大量的时间,而对数字原型进行频繁的调整也减少了以前必须要制作的泥土模型的数量。除此之外,远程协助还减少了差旅的成本。

所有这些,当然都会节约开支。但是,福特认为更重要的是,这项技术加速了产品设计过程,并且允许采用更高端的工艺。福特宣称,据他所知,自己是第一家在汽车设计过程中使用高分辨率、4K实时VR技术的汽车公司。

当设计和工程过程完成后,福特VR实验室就开始在虚拟制造技术上下功夫了。这是一个非常重要的步骤,可以向设计和工程部分反馈重要信息。

虚拟制造实验室的主要功能是评估制造这辆汽车的可行性,同时还会引入工人的工作内容。毕竟无论你能够设计出多么完美的汽车,如果无法制造或者制造过程不安全的话,还是相当于白搭。

在虚拟制造实验室中,福特的团队会使用VR和3D打印技术来创作出虚拟的工作站,来逐步仿制出虚拟的世界各地的生产线环境。并且通过使用安装在工人身上的传感器,全身动作捕捉系统会提供未来生产线上的工人可能会产生的动作信息。毕竟这些动作在真实的汽车生产过程中都会遇到。
福特VR实验室1.png

变速箱虚拟地安装到引擎上

通过使用VR和3D打印技术,一个变速箱会虚拟地安装到引擎上。屏幕会呈现出头显用户所看到的场景。

比如,在上面的照片中,你可以看到一个人戴着VR头显,旁边是一个白色的3D打印部件。这个部件就是一个真实尺寸的变速箱。这名员工需要把变速箱和引擎对齐,而这个引擎,只有在他的头显中才可以看到。

这是一个真实的测试案例,用来确保工人们能够有足够好的视角来把螺栓对齐,把变速箱和引擎组合起来。根据VR中得到的结果,这些数据会提供给工程团队,并且对螺栓的长度等数据进行修改,来保证安装工序的正常进行。

使用VR技术来计划生产线流程的好处在于,如果某个产品容易被制造出来的话,那么它既能提高产品的质量,同时还可以降低工人受伤的风险。

比如,全身动作捕捉技术可以做到这一点,如果一个工人在组装过程中必须伸手去取某个部件的话,福特可以测量工人的腰椎部位的受力情况,然后来评估这是否会超过对人体的安全性限制。如果确实存在这一问题,工程团队就要做出修改。

再比如,使用VR技术还可以帮助计算需要多大的体力才能把车身面板举到既定的机械臂的高度和角度。这是否会影响到不同身高的公认?如果有影响的话,是不是有必要改变流程,来适应不同的工人呢?

通过使用VR技术,能够预测工人在未来生产线上的位置移动。这是极其有价值的数据。福特表示,自从开始使用虚拟制造过程之后,汽车制造工人们发生了显而易见的变化:

1、通过使用最新的人体工学研究,减少了70%的工人受伤概率。

2、避免了90%的过多的运动,困难的手部动作,以及新车型上难以安装的部件。

3、由于减少受伤概率,降低了75%的工伤缺勤概率。

总之

总结一下,福特通过使用VR技术来加强设计、工程和制造过程,已经证明VR在产品研发的整个过程中都是一个强大的工具。

VR不仅是真实世界活动的一个精确的代用品,同时还提供了可以创作出无限可能性的工具,人们可以通过考察评估,选择出在每个阶段中最合适的应用方式,这样一来,每个过程都能得到优化。

NFL高层谈VR技术:移动端平台是VR+美式足球的依托

VR玩家 发表了文章 • 0 个评论 • 18 次浏览 • 6 天前 • 来自相关话题

目前,体育赛事已经成为通向休闲VR和360度视频领域最清晰的一条路径。 与NBA,NCAA,NFL以及其他公司的重要合作伙伴关系已经开始萌芽。 虽然有些公司也是和NFL一样是从头开始,但NFL仍然是有点犹豫,目前只将360度的格式应用在纪录片以及精彩集锦中。

NFL的媒体战略和业务发展总监William Deng以及Voke和NextVR的代表们一起讨论了关于目前流媒体的现状,以及在未来我们能看到什么,以及就是否要对VR技术进行集成展开讨论。




截至目前为止,虽然基于PC端的VR头盔能够提供体育赛事所需要的高质量的视觉体验,但这仍然远远不是最便捷的手段。因此,移动头盔是现场直播流媒体的主要焦点,并且NFL对VR的投资是“非常依赖智能手机产业”的。然而,这些头盔的画面质量也正是WilliamDeng所忧虑的方面。

“当我戴上头盔并且正在观看比赛的内容或在场的另一侧的亮点,我可以看到在赛场发生了什么吗?分辨率来说就已经限制了此种能力。” Voke的Jayaram也指出,虽然他们可以拍摄4K的内容,但是就目前来说并没有多少智能手机是配备了4K显示器。

当谈及到关于未来的改进方面时,NextVR的联合创始人戴夫·科尔指出,在日本的新面板和晓龙835移动芯片组将会是有益的。 并且他还补充道,“绝不能打造一款性能差的安卓VR手机,因为所有的元件都是专门为了拼成一台强大VR设备的。”

虽然移动平台的局限性是一个重要的障碍,但它并不是我们目前所遇到唯一的障碍。 在360度的视频中,内容的创作者已经找到了能够通过智能的结构和巧妙的设计来引导用户朝着正确的方向进行前进,但是一旦来到直播的场合,就没这么方便了——Deng表示:“在给予我们观众灵活利用这种媒介的同时可以使得他们能够从不同的有利位置来对比赛进行观看,但同时还要让观众牢牢把握比赛的走向,这之间的平衡应该如何把握?”

他还问道,如何确保用户的注意力集中在其所进行的场所。 在观看大型比赛的时候,即使坐在一个有点远离现场的地方,球迷们也仍然想要一个大屏幕,从而能够让他们可以看到活动的现场。 如果你想要较为精确的360度媒体流的现场直播效果,为什么不将静态相机的镜头与自由流动的360度摄像机相互结合呢?当涉及到一个活动时,球迷们可以享受活动的氛围,并且在赛后立即寻找更多的结构化的内容进行传统式地观看。

对现场体育赛事的氛围的复制是目前NFL,NextVR以及Voke想要完善的另一个重要因素,随着技术的发展,应该可以研制出端到端的解决方案,尽管在此过程中会存在一定的挫折,NFL似乎仍然是有希望被投资的。 查看全部
目前,体育赛事已经成为通向休闲VR和360度视频领域最清晰的一条路径。 与NBA,NCAA,NFL以及其他公司的重要合作伙伴关系已经开始萌芽。 虽然有些公司也是和NFL一样是从头开始,但NFL仍然是有点犹豫,目前只将360度的格式应用在纪录片以及精彩集锦中。

NFL的媒体战略和业务发展总监William Deng以及Voke和NextVR的代表们一起讨论了关于目前流媒体的现状,以及在未来我们能看到什么,以及就是否要对VR技术进行集成展开讨论。
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截至目前为止,虽然基于PC端的VR头盔能够提供体育赛事所需要的高质量的视觉体验,但这仍然远远不是最便捷的手段。因此,移动头盔是现场直播流媒体的主要焦点,并且NFL对VR的投资是“非常依赖智能手机产业”的。然而,这些头盔的画面质量也正是WilliamDeng所忧虑的方面。

“当我戴上头盔并且正在观看比赛的内容或在场的另一侧的亮点,我可以看到在赛场发生了什么吗?分辨率来说就已经限制了此种能力。” Voke的Jayaram也指出,虽然他们可以拍摄4K的内容,但是就目前来说并没有多少智能手机是配备了4K显示器。

当谈及到关于未来的改进方面时,NextVR的联合创始人戴夫·科尔指出,在日本的新面板和晓龙835移动芯片组将会是有益的。 并且他还补充道,“绝不能打造一款性能差的安卓VR手机,因为所有的元件都是专门为了拼成一台强大VR设备的。”

虽然移动平台的局限性是一个重要的障碍,但它并不是我们目前所遇到唯一的障碍。 在360度的视频中,内容的创作者已经找到了能够通过智能的结构和巧妙的设计来引导用户朝着正确的方向进行前进,但是一旦来到直播的场合,就没这么方便了——Deng表示:“在给予我们观众灵活利用这种媒介的同时可以使得他们能够从不同的有利位置来对比赛进行观看,但同时还要让观众牢牢把握比赛的走向,这之间的平衡应该如何把握?”

他还问道,如何确保用户的注意力集中在其所进行的场所。 在观看大型比赛的时候,即使坐在一个有点远离现场的地方,球迷们也仍然想要一个大屏幕,从而能够让他们可以看到活动的现场。 如果你想要较为精确的360度媒体流的现场直播效果,为什么不将静态相机的镜头与自由流动的360度摄像机相互结合呢?当涉及到一个活动时,球迷们可以享受活动的氛围,并且在赛后立即寻找更多的结构化的内容进行传统式地观看。

对现场体育赛事的氛围的复制是目前NFL,NextVR以及Voke想要完善的另一个重要因素,随着技术的发展,应该可以研制出端到端的解决方案,尽管在此过程中会存在一定的挫折,NFL似乎仍然是有希望被投资的。

伦敦皇家艺术研究院Virtually Real:融合虚拟与现实的艺术展

VR玩家 发表了文章 • 0 个评论 • 26 次浏览 • 2017-01-16 17:03 • 来自相关话题

VR 是否能成为艺术作品?在伦敦皇家艺术研究院的展览 Virtually Real(虚拟的真实)上,古典名作与融入 VR 技术的雕塑并列在一起。 对此,研究院的 Mark Hampson 认为这其实很正常。

“或许对古典作品略有不敬,” 他对 Fastcodesign 网站说,“但从许多方面来说,这符合学校的宗旨:展现历史映照下的现代艺术。”





VR与艺术结合
Hampson 是此次展览会的组织者。皇家艺术研究院的三位学生 Jessy Jetpacks、Adham Faramawy 和 Elliot Dood 得到了三台 HTC Vive 以及其它的工具。在 10 个月的时间里,他们学习了 VR设备与 VR 软件,并创作了三件雕塑。展览会当日,观众不仅能看到艺术品,还能够通过 VR 头盔体验更多东西。

这是学校首次尝试 VR 与艺术的结合。借助于 VR 技术,这些雕塑提供了沉浸式体验,不过,Hampson 对于作品本身更感兴趣。他认为,它们展现了创作者的内在世界。“从技术中产生了一些实体的、真实的东西,而这种展示方式是前所未见的。”

艺术品

三件作品均带有超现实主义色彩,探索了实体与虚拟、历史与文化的边界。Hampson 相信,在今后的 5 至 10 年里,我们会看到更多融合虚拟与现实的展览。在学生们使用 VR 设备的过程中,技术也在不断进步。在得到学生们的反馈后,HTC 对 VR 设备与软件做出了改进,给艺术创作提供了更好的支持。




Hampson 相信,博物馆和画廊都会追随新的技术潮流。这是因为,相比传统的实体展览,VR 艺术展的成本更低,艺术家无需支付太多的运费和安装费用。当然,VR技术难免会引起争论:艺术是否应该扎根于实体的东西呢?或许,正确的看法应该是,VR 只是一种工具。艺术家可以用它做出激动人心的作品。

“从某种程度上说,它几乎把超现实变成了现实。你可以置身于某个场景,看到达利画作中融化的钟表或者其它超现实的东西,” Hampson 说,“我觉得,它会改变我们对世界的认知。” 查看全部
VR 是否能成为艺术作品?在伦敦皇家艺术研究院的展览 Virtually Real(虚拟的真实)上,古典名作与融入 VR 技术的雕塑并列在一起。 对此,研究院的 Mark Hampson 认为这其实很正常。

“或许对古典作品略有不敬,” 他对 Fastcodesign 网站说,“但从许多方面来说,这符合学校的宗旨:展现历史映照下的现代艺术。”
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VR与艺术结合
Hampson 是此次展览会的组织者。皇家艺术研究院的三位学生 Jessy Jetpacks、Adham Faramawy 和 Elliot Dood 得到了三台 HTC Vive 以及其它的工具。在 10 个月的时间里,他们学习了 VR设备与 VR 软件,并创作了三件雕塑。展览会当日,观众不仅能看到艺术品,还能够通过 VR 头盔体验更多东西。

这是学校首次尝试 VR 与艺术的结合。借助于 VR 技术,这些雕塑提供了沉浸式体验,不过,Hampson 对于作品本身更感兴趣。他认为,它们展现了创作者的内在世界。“从技术中产生了一些实体的、真实的东西,而这种展示方式是前所未见的。”

艺术品

三件作品均带有超现实主义色彩,探索了实体与虚拟、历史与文化的边界。Hampson 相信,在今后的 5 至 10 年里,我们会看到更多融合虚拟与现实的展览。在学生们使用 VR 设备的过程中,技术也在不断进步。在得到学生们的反馈后,HTC 对 VR 设备与软件做出了改进,给艺术创作提供了更好的支持。
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Hampson 相信,博物馆和画廊都会追随新的技术潮流。这是因为,相比传统的实体展览,VR 艺术展的成本更低,艺术家无需支付太多的运费和安装费用。当然,VR技术难免会引起争论:艺术是否应该扎根于实体的东西呢?或许,正确的看法应该是,VR 只是一种工具。艺术家可以用它做出激动人心的作品。

“从某种程度上说,它几乎把超现实变成了现实。你可以置身于某个场景,看到达利画作中融化的钟表或者其它超现实的东西,” Hampson 说,“我觉得,它会改变我们对世界的认知。”

Inside-out技术的HoloLens混合现实头盔看起来很美好

VR玩家 发表了文章 • 0 个评论 • 26 次浏览 • 2017-01-14 09:20 • 来自相关话题

每个人都想要更轻、更强大,以及更易使用的VR头盔,科技公司也正在为此而努力。眼下的高端VR设备,包括Oculus Rift和HTC Vive,都采用了Outside-in追踪技术,限制了用户体验效果;而采用Inside-out技术的HoloLens混合现实头盔,明显能提供更好的用户体验。

在过去一年,包括微软、英特尔、高通,以及不少创业公司都正努力将Inside-out技术带入VR头盔,以期能提供更好的用户体验。而从今年CES上亮相的VR技术来看,这也将成为2017年VR头盔的发展趋势。




或许用户会问,什么是Inside-out技术呢?简单来讲,Inside-out无需依靠外部的传感器配件,仅依靠设备本身,就可以实现虚拟场景内的空间定位、人机交互等。如微软HoloLens,就是通过机器搭载的颗深度摄像头、环境感知摄像头等带来了优秀的用户体验。

从原理来看,Inside-out是一种光学追踪系统,并依靠计算机的视觉算法实现对目标的追踪。具体到VR设备,则主要通过在VR头盔上安装摄像头,并让VR头盔可自己检测外部环境变化,借助计算机或算法芯片计算VR头盔的空间位置。

有哪些值得关注的厂商

微软在去年宣布,将于OEM合作,推出基于Windows Holographic平台的VR头盔。这些VR头盔都将配备深度摄像头,并配备Inside-out追踪技术。在今年的CES上,我们看到了包括联想、宏碁、戴尔等都展示了相关设备,并有可能在今年与消费者见面。

英特尔则继续展示了Project Alloy,希望可以帮助更多OEM合作伙伴参与到VR产业,快速推出VR头盔产品。这款VR头盔将搭载英特尔第七代处理器、视觉处理器、RealSense摄像头、鱼眼镜头等,可满足无线、计算性能集于一体的要求。

高通则对移动VR领域进行了布局,不仅推出了支持VR的高性能骁龙835处理器,还展示了基于骁龙835,支持Inside-out技术的VR一体机原型。此外,包括Pico、酷开等推出的一体机也运用了高通Inside-out方案。

虽然没有亮相CES,但Oculus在去年10年公布了正开发的VR产品Santa Cruz,该设备增加了4颗摄像头,并采用了Inside-out技术。不过遗憾的是,这款产品尚处于原型机阶段,不知何时能才与消费者见面。

值得关注的是,一家名为Eonite的公司宣称,通过该公司开发的Vantage Head Tracker跟踪系统,以使VR和AR的Inside-out位置追踪技术大众化。有趣的是,该公司的产品并非硬件,而是软件,这也意味着已上市的VR头盔(如HTC Vive)可以发挥出更佳效果。

有什么难题尚需解决

虽说前景看起来很美好,不过很显然,依然有不少难题摆在了厂商和用户之间。首先是用户关心的成本问题。想要能提供出色用户体验的VR硬件,那么高端VR设备的价格可能超出了用户的承受范围:现阶段的HTC Vive、Oculus Rift售价都超过了600美元(还需考虑升级PC的价格);而如果选择低端硬件,有可能面临内容匮乏、体验差(如画面质量)。

其次是这些创新技术也有很多缺点。以Eonite的解决方案为例,虽然该公司提供的demo非常创新,但也有很大限制:佩戴过固定Eonite传感器的HTC Vive头盔的用户表示,虽然可以在很真实的虚拟场景任意走动,但如果你向下看地板时,头盔就会失去位置感,并让用户感到离开了好几米。

再如英特尔的Project Alloy,该VR头盔确实摆脱了线缆,仅需用户预先扫描屋子即可。但实际体验依然存在一些瑕疵,只有当用户双手在摄像头视角内时,Project Alloy虽然支持动作捕捉;此外,头盔塑造的融合现实还存在位置漂移(当在房间移动时,桌子的位置发生较大漂移,现实中的桌子位置和虚拟世界的位置没有完全对应),也会影响用户体验。

高通提供的移动VR同样存在一些问题。在《恐龙战队》的 VR内容体验中,用户虽然可以四处走动探索虚拟世界中的Zordon洞穴,但给人的感觉不够真实:当你前倾时,你会感觉世界在围绕你旋转,当向前迈出几步时,场景会滑动以匹配你的位置;此外捕捉小动作也不是太理想,可能会影响游戏体验,甚至难以阻止眩晕和呕吐感。

不仅如此,大部分VR头盔还处于原型机阶段,并没有明确上市时间。Oculus的Santa Cruz尚无上市时间,而基于微软/英特尔技术的头盔,均是有望在年内出货。这也为inside-out技术在VR领域的埋下了隐忧。




我们可以看到,包括芯片性能、头盔设计以及技术不足等都可能制约Inside-out在VR头盔的表现,另一方面,包括芯片集成以及高速运算产生的散热难题,或是集成摄像头等组件带来的重量过沉、体积过大也是不容忽视的。现阶段而言,通过Inside-out技术提升VR头盔用户体验仅仅是想象中的美好未来。

但可以肯定的是,Inside-out技术确实将成为VR技术的发展趋势,不过想搭载该技术的VR头盔得以普及和进化,我们仍需要返回现实,慢慢度过笨重原型机改善、粗糙demo提升,以及其它难题解决的阶段。 查看全部
每个人都想要更轻、更强大,以及更易使用的VR头盔,科技公司也正在为此而努力。眼下的高端VR设备,包括Oculus Rift和HTC Vive,都采用了Outside-in追踪技术,限制了用户体验效果;而采用Inside-out技术的HoloLens混合现实头盔,明显能提供更好的用户体验。

在过去一年,包括微软、英特尔、高通,以及不少创业公司都正努力将Inside-out技术带入VR头盔,以期能提供更好的用户体验。而从今年CES上亮相的VR技术来看,这也将成为2017年VR头盔的发展趋势。
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或许用户会问,什么是Inside-out技术呢?简单来讲,Inside-out无需依靠外部的传感器配件,仅依靠设备本身,就可以实现虚拟场景内的空间定位、人机交互等。如微软HoloLens,就是通过机器搭载的颗深度摄像头、环境感知摄像头等带来了优秀的用户体验。

从原理来看,Inside-out是一种光学追踪系统,并依靠计算机的视觉算法实现对目标的追踪。具体到VR设备,则主要通过在VR头盔上安装摄像头,并让VR头盔可自己检测外部环境变化,借助计算机或算法芯片计算VR头盔的空间位置。

有哪些值得关注的厂商

微软在去年宣布,将于OEM合作,推出基于Windows Holographic平台的VR头盔。这些VR头盔都将配备深度摄像头,并配备Inside-out追踪技术。在今年的CES上,我们看到了包括联想、宏碁、戴尔等都展示了相关设备,并有可能在今年与消费者见面。

英特尔则继续展示了Project Alloy,希望可以帮助更多OEM合作伙伴参与到VR产业,快速推出VR头盔产品。这款VR头盔将搭载英特尔第七代处理器、视觉处理器、RealSense摄像头、鱼眼镜头等,可满足无线、计算性能集于一体的要求。

高通则对移动VR领域进行了布局,不仅推出了支持VR的高性能骁龙835处理器,还展示了基于骁龙835,支持Inside-out技术的VR一体机原型。此外,包括Pico、酷开等推出的一体机也运用了高通Inside-out方案。

虽然没有亮相CES,但Oculus在去年10年公布了正开发的VR产品Santa Cruz,该设备增加了4颗摄像头,并采用了Inside-out技术。不过遗憾的是,这款产品尚处于原型机阶段,不知何时能才与消费者见面。

值得关注的是,一家名为Eonite的公司宣称,通过该公司开发的Vantage Head Tracker跟踪系统,以使VR和AR的Inside-out位置追踪技术大众化。有趣的是,该公司的产品并非硬件,而是软件,这也意味着已上市的VR头盔(如HTC Vive)可以发挥出更佳效果。

有什么难题尚需解决

虽说前景看起来很美好,不过很显然,依然有不少难题摆在了厂商和用户之间。首先是用户关心的成本问题。想要能提供出色用户体验的VR硬件,那么高端VR设备的价格可能超出了用户的承受范围:现阶段的HTC Vive、Oculus Rift售价都超过了600美元(还需考虑升级PC的价格);而如果选择低端硬件,有可能面临内容匮乏、体验差(如画面质量)。

其次是这些创新技术也有很多缺点。以Eonite的解决方案为例,虽然该公司提供的demo非常创新,但也有很大限制:佩戴过固定Eonite传感器的HTC Vive头盔的用户表示,虽然可以在很真实的虚拟场景任意走动,但如果你向下看地板时,头盔就会失去位置感,并让用户感到离开了好几米。

再如英特尔的Project Alloy,该VR头盔确实摆脱了线缆,仅需用户预先扫描屋子即可。但实际体验依然存在一些瑕疵,只有当用户双手在摄像头视角内时,Project Alloy虽然支持动作捕捉;此外,头盔塑造的融合现实还存在位置漂移(当在房间移动时,桌子的位置发生较大漂移,现实中的桌子位置和虚拟世界的位置没有完全对应),也会影响用户体验。

高通提供的移动VR同样存在一些问题。在《恐龙战队》的 VR内容体验中,用户虽然可以四处走动探索虚拟世界中的Zordon洞穴,但给人的感觉不够真实:当你前倾时,你会感觉世界在围绕你旋转,当向前迈出几步时,场景会滑动以匹配你的位置;此外捕捉小动作也不是太理想,可能会影响游戏体验,甚至难以阻止眩晕和呕吐感。

不仅如此,大部分VR头盔还处于原型机阶段,并没有明确上市时间。Oculus的Santa Cruz尚无上市时间,而基于微软/英特尔技术的头盔,均是有望在年内出货。这也为inside-out技术在VR领域的埋下了隐忧。
Inside-out技术1.png

我们可以看到,包括芯片性能、头盔设计以及技术不足等都可能制约Inside-out在VR头盔的表现,另一方面,包括芯片集成以及高速运算产生的散热难题,或是集成摄像头等组件带来的重量过沉、体积过大也是不容忽视的。现阶段而言,通过Inside-out技术提升VR头盔用户体验仅仅是想象中的美好未来。

但可以肯定的是,Inside-out技术确实将成为VR技术的发展趋势,不过想搭载该技术的VR头盔得以普及和进化,我们仍需要返回现实,慢慢度过笨重原型机改善、粗糙demo提升,以及其它难题解决的阶段。

为达到照片级VR效果 OTOY公司将光场技术集成到Unity引擎里

VR玩家 发表了文章 • 0 个评论 • 42 次浏览 • 2017-01-12 23:37 • 来自相关话题

想要达到照片级的VR效果,道路还很遥远,但是一家叫OTOY的公司想要把自己的技术集成到免费版本的Unity引擎里,以缩短这段路程。

公司上个月宣布了Octane Renderer将会进入世界上最流行的开发引擎Unity,让用户把ORBX文件格式导入,在引擎里加以观看。这对于打造真实可信的VR环境是一个大的进步;




OTOY使用了光场技术来打造场景,这样效果和日常生活比起来就真假莫辨,Octane Renderer让一切都看起来像电影一样。用户可以从Unity资源商店导入简单的物体,供渲染器使用,并且让它看起来非常逼真。ORBX文件同样对于串流数据来说也比较理想,让运行的电脑能轻松处理。

这也就意味着,不久那些自身处理器性能远远达不到支持照片级VR体验的硬件,都能运行相关的体验。

OTOY的CEO Jules Urbach谈及了场景烘焙的重要性,包括他们在这一过程时获得的进步,同样能在场景中提供六个自由度,同时增加实时的动态元素。这些都是很复杂的元素。不过这些功能都会在今年稍后由Unity支持。

Urbach透露,公司会在下个月的GDC大会上展示更多的细节。他说公司将会“首次向开发者和艺术家展示VR/AR和MR内容的全部种类”。涵盖Octane最简单水平的场景烘焙,到更加先进的光场渲染,以及Octane集成工具向完全六自由度MR设备的数据串流,该设备为ODG新推出的R8和R9眼镜。

OTOY同样会放出Octane和ORBX的详细demo和介绍,解释“如何产生光场和串流VR/AR程序,就像视频中展示的那样”。这些都可以在URL上发布,并且通过Oculus的框架在Gear VR播,同样还有通过三星WebVR浏览器的更多移动端HMD设备。” 查看全部
想要达到照片级的VR效果,道路还很遥远,但是一家叫OTOY的公司想要把自己的技术集成到免费版本的Unity引擎里,以缩短这段路程。

公司上个月宣布了Octane Renderer将会进入世界上最流行的开发引擎Unity,让用户把ORBX文件格式导入,在引擎里加以观看。这对于打造真实可信的VR环境是一个大的进步;
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OTOY使用了光场技术来打造场景,这样效果和日常生活比起来就真假莫辨,Octane Renderer让一切都看起来像电影一样。用户可以从Unity资源商店导入简单的物体,供渲染器使用,并且让它看起来非常逼真。ORBX文件同样对于串流数据来说也比较理想,让运行的电脑能轻松处理。

这也就意味着,不久那些自身处理器性能远远达不到支持照片级VR体验的硬件,都能运行相关的体验。

OTOY的CEO Jules Urbach谈及了场景烘焙的重要性,包括他们在这一过程时获得的进步,同样能在场景中提供六个自由度,同时增加实时的动态元素。这些都是很复杂的元素。不过这些功能都会在今年稍后由Unity支持。

Urbach透露,公司会在下个月的GDC大会上展示更多的细节。他说公司将会“首次向开发者和艺术家展示VR/AR和MR内容的全部种类”。涵盖Octane最简单水平的场景烘焙,到更加先进的光场渲染,以及Octane集成工具向完全六自由度MR设备的数据串流,该设备为ODG新推出的R8和R9眼镜。

OTOY同样会放出Octane和ORBX的详细demo和介绍,解释“如何产生光场和串流VR/AR程序,就像视频中展示的那样”。这些都可以在URL上发布,并且通过Oculus的框架在Gear VR播,同样还有通过三星WebVR浏览器的更多移动端HMD设备。”

谷歌将与全球博物馆合作 用Tango为游客提升游览体验

VR玩家 发表了文章 • 0 个评论 • 23 次浏览 • 2017-01-10 21:19 • 来自相关话题

谷歌正在为其增强现实计算平台Tango采取了开拓性的一步,与全球一系列的艺术和博物馆达成了合作协议。美国底特律美术馆就是首个出现在名单中的机构。他们将为游客提供Tango设备,通过增强现实来提升游览体验。

在2016年,谷歌和联想合作开发了一款Tango智能手机。而谷歌将会向底特律美术馆的游客提供联想的Tango手机Phab 2 Pro,让游客浏览到栩栩如生的木乃伊和巴比伦伊什塔尔门等等。




许多人已经通过诸如《Pokemon Go》这样的游戏了解到一定的增强现实,而Tango技术则是更具沉浸感的AR技术。Tango设备搭载了先进的传感器来进行动作捕捉、场景学习和深度感知,为用户带来更高质量的AR体验。

通过Tango技术来增强艺术博物馆游览体验似乎十分具体吸引力。虽然这对博物馆而言是件好事,但Tango技术的实施目前有一定的不稳定性,因为在分析时,Phab 2 Pro的增强现实功能存在小故障。

另外,华硕的Zenfone AR已经被证实是支持Tango的智能手机。谷歌与博物馆的倡议值得称道,但仍需要进一步的观察和优化。如果谷歌希望进一步发挥该增强现实平台的潜能,他们应该投入更多的资源。 查看全部
谷歌正在为其增强现实计算平台Tango采取了开拓性的一步,与全球一系列的艺术和博物馆达成了合作协议。美国底特律美术馆就是首个出现在名单中的机构。他们将为游客提供Tango设备,通过增强现实来提升游览体验。

在2016年,谷歌和联想合作开发了一款Tango智能手机。而谷歌将会向底特律美术馆的游客提供联想的Tango手机Phab 2 Pro,让游客浏览到栩栩如生的木乃伊和巴比伦伊什塔尔门等等。
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许多人已经通过诸如《Pokemon Go》这样的游戏了解到一定的增强现实,而Tango技术则是更具沉浸感的AR技术。Tango设备搭载了先进的传感器来进行动作捕捉、场景学习和深度感知,为用户带来更高质量的AR体验。

通过Tango技术来增强艺术博物馆游览体验似乎十分具体吸引力。虽然这对博物馆而言是件好事,但Tango技术的实施目前有一定的不稳定性,因为在分析时,Phab 2 Pro的增强现实功能存在小故障。

另外,华硕的Zenfone AR已经被证实是支持Tango的智能手机。谷歌与博物馆的倡议值得称道,但仍需要进一步的观察和优化。如果谷歌希望进一步发挥该增强现实平台的潜能,他们应该投入更多的资源。

2017年扬帆起航:国产游戏引擎C2engine已正式上线

VR玩家 发表了文章 • 0 个评论 • 38 次浏览 • 2017-01-06 08:14 • 来自相关话题

2016年12月31日,在新年钟声即将敲响的时候,经过程序猿夜以继日的技术攻关,国产引擎C2engine终于在官网正式上线!




回顾2016年,在游戏引擎领域,听到最多的仍然是Unreal、Unity等国外大牌引擎的名字,但是对于国内开发者来说,尤其是中小CP,使用Unreal的开发成本太高,而Unity则有导出包体尺寸大、效率低、BUG繁多等等问题,如何选择一款高效、稳定的引擎就变得至关重要。

然而到目前为止,国内还没有出现一款真正意义上的优秀的国产商业引擎,而C2engine的出现,或许能打破这个现状,做出一款全中文的国产引擎,让国内所有开发者都可以毫无障碍地快速上手开发出高质量的游戏。

据悉,C2engine是一款经过技术团队十多年的潜心研发、亲手编写几百万行代码打造而成的国产H5/3D/VR/AR/MR引擎:

全中文界面,已出版配套中文编程、策划、美工教材,拥有完善的开发文档及FAQ,7X24的本土化技术服务;方便直观的美术、策划制作工具;全面兼容unity,适配Unity3D和Cocos2D工程项目,大幅度节省开发成本。

全渠道发布支持,可以部署在HTML5、 Android、 iOS、Windows、Mac、TV、Xbox、PlayStation等众多渠道,一次开发、多端发行成为现实,极大节省CP开发工作量,且扩大CP的营收渠道。

同屏测试的数据显示,C2engine的效率要优于Unity,这意味着在同等机型的情况下,能够跑得动更多的角色,渲染出更精致的画面。同时,C2engine也支持热更新技术和无缝地图技术。

C2engine在引擎底层架构上进行了彻底的优化,使用自定义的文件格式,高压缩比,没有像Unity那样使用包袱很多的FBX格式。同等条件下,封装包体相对Unity缩小30%左右,最高可达到60%,能明显减少商业推广费用。

导演功能是C2engine的一大亮点。支持逻辑可视化,无需编程就可以快速开发应用,包括灵活定制复杂的AI、便捷编辑的粒子系统、制作高级的动态效果等等,最终目的就是为开发者节省时间,提高开发效率。

另外,C2engine在技术上也始终追求精益求精:可实时平滑变换的白天黑夜大气和天空盒效果;水波、运镜、空气波、体积雾、光晕效果;支持骨骼、矩阵、关键帧等多种动画方式;高度自由的换色系统;可快速创建大规模、茂盛的自然景观……

酒香也怕巷子深,一款优秀的引擎也不能没有好的作品。在端游、手游、VR游戏等类型上,用C2engine引擎开发的游戏都取得了不错的成绩。




PC游戏:《全面回忆》,获SONY正版授权正版电影IP、获国内游戏最高奖项“金翎奖”。

而且,不仅仅是游戏开发,C2engine引擎还广泛应用于军事仿真、智慧旅游、服装设计、地产演示、电商展示、益智教育等领域,在实践中也摸索出了丰富的经验。

目前C2engine已经在官网上开放了技术预览版的下载通道,供开发者免费使用。有任何意见或建议,都可以在官网社区留言,或者关注公众号【C2engine资讯平台】,会定期发布全中文引擎学习资料。 查看全部
2016年12月31日,在新年钟声即将敲响的时候,经过程序猿夜以继日的技术攻关,国产引擎C2engine终于在官网正式上线!
C2engine.png

回顾2016年,在游戏引擎领域,听到最多的仍然是Unreal、Unity等国外大牌引擎的名字,但是对于国内开发者来说,尤其是中小CP,使用Unreal的开发成本太高,而Unity则有导出包体尺寸大、效率低、BUG繁多等等问题,如何选择一款高效、稳定的引擎就变得至关重要。

然而到目前为止,国内还没有出现一款真正意义上的优秀的国产商业引擎,而C2engine的出现,或许能打破这个现状,做出一款全中文的国产引擎,让国内所有开发者都可以毫无障碍地快速上手开发出高质量的游戏。

据悉,C2engine是一款经过技术团队十多年的潜心研发、亲手编写几百万行代码打造而成的国产H5/3D/VR/AR/MR引擎:

全中文界面,已出版配套中文编程、策划、美工教材,拥有完善的开发文档及FAQ,7X24的本土化技术服务;方便直观的美术、策划制作工具;全面兼容unity,适配Unity3D和Cocos2D工程项目,大幅度节省开发成本。

全渠道发布支持,可以部署在HTML5、 Android、 iOS、Windows、Mac、TV、Xbox、PlayStation等众多渠道,一次开发、多端发行成为现实,极大节省CP开发工作量,且扩大CP的营收渠道。

同屏测试的数据显示,C2engine的效率要优于Unity,这意味着在同等机型的情况下,能够跑得动更多的角色,渲染出更精致的画面。同时,C2engine也支持热更新技术和无缝地图技术。

C2engine在引擎底层架构上进行了彻底的优化,使用自定义的文件格式,高压缩比,没有像Unity那样使用包袱很多的FBX格式。同等条件下,封装包体相对Unity缩小30%左右,最高可达到60%,能明显减少商业推广费用。

导演功能是C2engine的一大亮点。支持逻辑可视化,无需编程就可以快速开发应用,包括灵活定制复杂的AI、便捷编辑的粒子系统、制作高级的动态效果等等,最终目的就是为开发者节省时间,提高开发效率。

另外,C2engine在技术上也始终追求精益求精:可实时平滑变换的白天黑夜大气和天空盒效果;水波、运镜、空气波、体积雾、光晕效果;支持骨骼、矩阵、关键帧等多种动画方式;高度自由的换色系统;可快速创建大规模、茂盛的自然景观……

酒香也怕巷子深,一款优秀的引擎也不能没有好的作品。在端游、手游、VR游戏等类型上,用C2engine引擎开发的游戏都取得了不错的成绩。
C2engine1.png

PC游戏:《全面回忆》,获SONY正版授权正版电影IP、获国内游戏最高奖项“金翎奖”。

而且,不仅仅是游戏开发,C2engine引擎还广泛应用于军事仿真、智慧旅游、服装设计、地产演示、电商展示、益智教育等领域,在实践中也摸索出了丰富的经验。

目前C2engine已经在官网上开放了技术预览版的下载通道,供开发者免费使用。有任何意见或建议,都可以在官网社区留言,或者关注公众号【C2engine资讯平台】,会定期发布全中文引擎学习资料。

虚拟现实技术能否真的帮助视力障碍者增强视力?

VR玩家 发表了文章 • 0 个评论 • 40 次浏览 • 2016-12-30 10:39 • 来自相关话题

VR 和 AR 不只是游戏的新载体,在前两天的文章里,我们提到 VR 是否能够增强人的同理心。联合国世界卫生组织估计全世界不可恢复视力的视力障碍群体大约有 2.46 亿人,并且其中 90% 除了视力问题还有其他问题要面对,比如低收入。




技术能做到什么?加州大学伯克利分校的神经科学教授 Frank Werblin 在一年半之前意识到,新兴的 VR 或许可以帮助视力障碍群体。

Gear VR 上有一款叫作 IrisVision 的 app,对于佩戴者头部的移动它会做出反应——放大你所看的地方,同时不缩减视野范围。IrisVision 整套设备(包括手机、头显、软件)的售价是 2500 美元。

Werblin 不是唯一想用 VR 帮助视力障啊群体的人。James Blaha 与自己的弱视(amblyopia)斗争了一生,直到 Oculus Rift 出现,他看到了希望,成立了 Vivid Vision 公司,为同样是弱视的同胞提供治疗方案。

弱势的成因是由于儿童在成长期间视觉未有正常发展,结果在长期失去刺激的情况下大脑最终放弃了该部分的视力功能,结果令视力衰退,丧失对视野纵深的感知能力。目前的医学界认为如果这个问题不在 8 岁之前治疗,之后将无法恢复正常视力。但 Blaha 不这样认为,他用将头显的亮度提升的方法使大脑的压制停止,目前他已经恢复了 90% 的视力。

此外,英国牛津大学一家创业公司的 SmartSpecs 也在做类似的事。

我们该明白的一件事是:技术的发展不该是以抛弃一些人为代价,而是应该让世界变得更好。 查看全部
VR 和 AR 不只是游戏的新载体,在前两天的文章里,我们提到 VR 是否能够增强人的同理心。联合国世界卫生组织估计全世界不可恢复视力的视力障碍群体大约有 2.46 亿人,并且其中 90% 除了视力问题还有其他问题要面对,比如低收入。
虚拟现实技术.png

技术能做到什么?加州大学伯克利分校的神经科学教授 Frank Werblin 在一年半之前意识到,新兴的 VR 或许可以帮助视力障碍群体。

Gear VR 上有一款叫作 IrisVision 的 app,对于佩戴者头部的移动它会做出反应——放大你所看的地方,同时不缩减视野范围。IrisVision 整套设备(包括手机、头显、软件)的售价是 2500 美元。

Werblin 不是唯一想用 VR 帮助视力障啊群体的人。James Blaha 与自己的弱视(amblyopia)斗争了一生,直到 Oculus Rift 出现,他看到了希望,成立了 Vivid Vision 公司,为同样是弱视的同胞提供治疗方案。

弱势的成因是由于儿童在成长期间视觉未有正常发展,结果在长期失去刺激的情况下大脑最终放弃了该部分的视力功能,结果令视力衰退,丧失对视野纵深的感知能力。目前的医学界认为如果这个问题不在 8 岁之前治疗,之后将无法恢复正常视力。但 Blaha 不这样认为,他用将头显的亮度提升的方法使大脑的压制停止,目前他已经恢复了 90% 的视力。

此外,英国牛津大学一家创业公司的 SmartSpecs 也在做类似的事。

我们该明白的一件事是:技术的发展不该是以抛弃一些人为代价,而是应该让世界变得更好。

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