NeosVR引擎发布更新 新增可视化编程&多人写作功能

VR游戏 发表了文章 • 0 个评论 • 7 次浏览 • 18 小时前 • 来自相关话题

虚拟现实引擎 NeosVR 今日发布了一项重要更新,增加了一个多用户的可视化编程接口,你可以与你的朋友可以完全在 VR 世界中进行编程。

这个新的 alpha 版本新增了社区分享与协作可视化脚本界面,能让你与他人共享 NeosVR 虚拟空间并一同构建复杂的应用功能,这个新的功能被称为 LogiX。




在你不熟悉脚本环境的情况下,这个功能可以可视化对象,动作,属性等代码的表达方式,使该程序以图标的形式呈现出来,每个图标之间的联系用于表示逻辑与程序流,该功能将原始数据可视化,允许非程序员更好的理解代码表达的内容。

LogiX 使 NeosVR 的辅助功能更进一步。通过将拖拽连接对象的功能添加到其多用户 VR 环境中,半专业化的编码形式似乎已经出现,你的同事并行工作以构建某些功能时,会实时影响您所使用的虚拟世界。

LogiX 可以在最新的 Alpha 版 NeosVR 中启用,当您在项目网站注册后便可下载。开发人员也制作了一系列 LogiX 视频教程供你更好的上手 。 查看全部
虚拟现实引擎 NeosVR 今日发布了一项重要更新,增加了一个多用户的可视化编程接口,你可以与你的朋友可以完全在 VR 世界中进行编程。

这个新的 alpha 版本新增了社区分享与协作可视化脚本界面,能让你与他人共享 NeosVR 虚拟空间并一同构建复杂的应用功能,这个新的功能被称为 LogiX。
NeosVR引擎.png

在你不熟悉脚本环境的情况下,这个功能可以可视化对象,动作,属性等代码的表达方式,使该程序以图标的形式呈现出来,每个图标之间的联系用于表示逻辑与程序流,该功能将原始数据可视化,允许非程序员更好的理解代码表达的内容。

LogiX 使 NeosVR 的辅助功能更进一步。通过将拖拽连接对象的功能添加到其多用户 VR 环境中,半专业化的编码形式似乎已经出现,你的同事并行工作以构建某些功能时,会实时影响您所使用的虚拟世界。

LogiX 可以在最新的 Alpha 版 NeosVR 中启用,当您在项目网站注册后便可下载。开发人员也制作了一系列 LogiX 视频教程供你更好的上手 。

VR沉浸技术推动了传统影视娱乐的发展 让科幻小说成为现实

VR游戏 发表了文章 • 0 个评论 • 29 次浏览 • 2017-02-12 21:41 • 来自相关话题

当今的VR被誉为好莱坞娱乐的未来,让那些科幻小说成为现实。不过接下来有一个问题:大部分的VR体验并不有趣。受限于硬件的发展,无规则的媒体以及观众的期待,大部分的VR体验还只是华而不实的演示,或者是其它,更多的则是已经成形的内容。这些VR体验通常是即兴的故事,一般是短电影或者是传统游戏。




VR的叙事陈述只是一部分。电影已经发展了一个多世纪,它有自己的语言镜头、剪辑和过渡,而VR的叙事依旧还处于起步阶段。VR创造者们还正在想这样一个媒介到底能做什么,更别说如何利用VR的优势。不过VR只是更大的连续沉浸娱乐的冰山一角。真实世界的娱乐体验一直以他们自己的方式在变革,发展自己独有的叙事体验。在这个过程中,他们不止是吸引观众这么简单——他们还为VR指出了前进的道路。

“我认为在这些媒介之间有一些交点,”圣丹斯电影节A的新前沿的实验室导演Kamal Sinclair对913VR表示。“在游戏和互动,沉浸式影院和房间逃生——所有的这些。你基本上都是为那些在互联网中成长起来的一代而设计的,这和那些来自线性的和被动的媒体观众截然不同。你是在为这一代而设计的,这一代对VR技术的完全期待,期望VR能够作为一个内容和故事原生且有机的互动方式。”

这听起来像是一个模糊的术语,不过在电影和电视后的几十年里,观众和他们所喜欢的故事互动的方式已经发生了根本的改变。技术已经开始采用了新的创造性工具以及大众分发形式,从根本上改变了格局。早先的电影和电视如果没有通过模因、Cosplay、视频混音以及其它的影迷互动形式是很难被人记住的。交互性和沉浸感不仅仅是附属品,他们已经成为了娱乐体验所必不可少的要素。

2017年的圣丹斯电影节上汇聚了来自不同沉浸领域的专家,讨论故事方式是如何演变的。他们的谈话中明确表示,没有证据显示公众对于现实世界互动的狂热会和密室逃生的爆炸性增长一样。Puzzle Break公司的联合创始人Nate Martin指出,密室脱逃在2013年的时候仅5家,而四年之后就发展到了难以置信的1500家。不过密室脱逃只不过是随机的收集拼图游戏。迷失脱逃还需要和组织叙事联系起来。迷失脱逃也是最直观的例子——如何区别于我们在书本、TV以及电影中的叙事体验。

鉴于此,VR创作者很自然地将目光移向其它形式的体验艺术以获得灵感。在过去的一年中这个过程已经加速发展了。Skybound Entertainment工作室最近就通过将VR和鬼屋体验Delusion相结合,在沉浸体验的道路上向前了一步。作为DevLab倡议的一部分,Oculus已经开始汇集跨多个学科的专家。DevLab倡议旨在磨练和孵化来自独立VR开发者的项目。Third Rail Projects的艺术总监Zach Morris,同时也是去年DevLab倡议的顾问之一,看到了VR技术和自己所工作的沉浸剧场最基本的联系。 查看全部
当今的VR被誉为好莱坞娱乐的未来,让那些科幻小说成为现实。不过接下来有一个问题:大部分的VR体验并不有趣。受限于硬件的发展,无规则的媒体以及观众的期待,大部分的VR体验还只是华而不实的演示,或者是其它,更多的则是已经成形的内容。这些VR体验通常是即兴的故事,一般是短电影或者是传统游戏。
VR沉浸技术.png

VR的叙事陈述只是一部分。电影已经发展了一个多世纪,它有自己的语言镜头、剪辑和过渡,而VR的叙事依旧还处于起步阶段。VR创造者们还正在想这样一个媒介到底能做什么,更别说如何利用VR的优势。不过VR只是更大的连续沉浸娱乐的冰山一角。真实世界的娱乐体验一直以他们自己的方式在变革,发展自己独有的叙事体验。在这个过程中,他们不止是吸引观众这么简单——他们还为VR指出了前进的道路。

“我认为在这些媒介之间有一些交点,”圣丹斯电影节A的新前沿的实验室导演Kamal Sinclair对913VR表示。“在游戏和互动,沉浸式影院和房间逃生——所有的这些。你基本上都是为那些在互联网中成长起来的一代而设计的,这和那些来自线性的和被动的媒体观众截然不同。你是在为这一代而设计的,这一代对VR技术的完全期待,期望VR能够作为一个内容和故事原生且有机的互动方式。”

这听起来像是一个模糊的术语,不过在电影和电视后的几十年里,观众和他们所喜欢的故事互动的方式已经发生了根本的改变。技术已经开始采用了新的创造性工具以及大众分发形式,从根本上改变了格局。早先的电影和电视如果没有通过模因、Cosplay、视频混音以及其它的影迷互动形式是很难被人记住的。交互性和沉浸感不仅仅是附属品,他们已经成为了娱乐体验所必不可少的要素。

2017年的圣丹斯电影节上汇聚了来自不同沉浸领域的专家,讨论故事方式是如何演变的。他们的谈话中明确表示,没有证据显示公众对于现实世界互动的狂热会和密室逃生的爆炸性增长一样。Puzzle Break公司的联合创始人Nate Martin指出,密室脱逃在2013年的时候仅5家,而四年之后就发展到了难以置信的1500家。不过密室脱逃只不过是随机的收集拼图游戏。迷失脱逃还需要和组织叙事联系起来。迷失脱逃也是最直观的例子——如何区别于我们在书本、TV以及电影中的叙事体验。

鉴于此,VR创作者很自然地将目光移向其它形式的体验艺术以获得灵感。在过去的一年中这个过程已经加速发展了。Skybound Entertainment工作室最近就通过将VR和鬼屋体验Delusion相结合,在沉浸体验的道路上向前了一步。作为DevLab倡议的一部分,Oculus已经开始汇集跨多个学科的专家。DevLab倡议旨在磨练和孵化来自独立VR开发者的项目。Third Rail Projects的艺术总监Zach Morris,同时也是去年DevLab倡议的顾问之一,看到了VR技术和自己所工作的沉浸剧场最基本的联系。

用VR上网竟然如此简单!Google浏览器带上WEBVR开发者工具

VR游戏 发表了文章 • 0 个评论 • 25 次浏览 • 2017-02-12 08:13 • 来自相关话题

谷歌憋大招了,最近最新稳定版的Google Chrome浏览器发布,并且为这款浏览器带上了WebVR开发者工具,想想,以后用VR设备上网就和用手机上网一样简单,还真是期待!




Android 手机用户已经可以戴着 VR 头盔身临其境刷网页。带上 Daydream View VR 并进入网站后,使用者只需要点击网页上 “VR 阅读方式” 便可开始体验虚拟现实的网页,之后只需要转转脑袋就能看到所有想要的信息,用手刷网页的动作都能省去了。

当前人们体验虚拟现实主要是通过手机上一些特定软件来实现,而这些软件往往对系统以及手机配置要求太高,很大一部分用户因此无法获得基础的虚拟现实体验。而通过对手机浏览的虚拟现实支持,很多虚拟现实内容就不需要再通过一个个独立的软件展现给使用者了。
虽然不借助 VR 设备也可以用手机和电脑浏览虚拟现实网页,但如果想获得更深层次的虚拟现实体验,最好配合使用时下较为主流的 VR 设备如 Google Daydream View、三星 Gear VR 等。

不过,从当前的体验效果来看,用 VR设备浏览 Chrome 上的内容,只能在已经支持的几个网站中实现,而且所观看的也只是一些特定内容,并非所有网页上的信息都能以 WebVR 的形式呈现。

此外,在操作逻辑上,WebVR 仍需改进,在体验虚拟现实网页之前,仍需操作手机来搜索指定网页,而后再戴上 VR 设备进行浏览,这使得浏览网页的连贯性大打折扣。因此,想要在 WebVR 中连贯实现从搜索到进入网页,再到浏览网页的动作,或许还需要再等一等了。

谷歌浏览器并不是第一款和VR结合的浏览器,在此之前,百度浏览器已经尝试了VR,看来2017年,VR的势头还会更加强势! 查看全部
谷歌憋大招了,最近最新稳定版的Google Chrome浏览器发布,并且为这款浏览器带上了WebVR开发者工具,想想,以后用VR设备上网就和用手机上网一样简单,还真是期待!
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Android 手机用户已经可以戴着 VR 头盔身临其境刷网页。带上 Daydream View VR 并进入网站后,使用者只需要点击网页上 “VR 阅读方式” 便可开始体验虚拟现实的网页,之后只需要转转脑袋就能看到所有想要的信息,用手刷网页的动作都能省去了。

当前人们体验虚拟现实主要是通过手机上一些特定软件来实现,而这些软件往往对系统以及手机配置要求太高,很大一部分用户因此无法获得基础的虚拟现实体验。而通过对手机浏览的虚拟现实支持,很多虚拟现实内容就不需要再通过一个个独立的软件展现给使用者了。
虽然不借助 VR 设备也可以用手机和电脑浏览虚拟现实网页,但如果想获得更深层次的虚拟现实体验,最好配合使用时下较为主流的 VR 设备如 Google Daydream View、三星 Gear VR 等。

不过,从当前的体验效果来看,用 VR设备浏览 Chrome 上的内容,只能在已经支持的几个网站中实现,而且所观看的也只是一些特定内容,并非所有网页上的信息都能以 WebVR 的形式呈现。

此外,在操作逻辑上,WebVR 仍需改进,在体验虚拟现实网页之前,仍需操作手机来搜索指定网页,而后再戴上 VR 设备进行浏览,这使得浏览网页的连贯性大打折扣。因此,想要在 WebVR 中连贯实现从搜索到进入网页,再到浏览网页的动作,或许还需要再等一等了。

谷歌浏览器并不是第一款和VR结合的浏览器,在此之前,百度浏览器已经尝试了VR,看来2017年,VR的势头还会更加强势!

将游戏引擎搬入虚拟空间:VR再掀开发环境革命

VR游戏 发表了文章 • 0 个评论 • 21 次浏览 • 2017-02-11 12:25 • 来自相关话题

VR环境中的VR开发


鸡年伊始,虚拟现实(VR)的开局势头不减往年,依然是众多游戏制作商的开发热点。然而,2D媒介仍然是构建沉浸式3D世界的主要开发工具,有人不禁发问:我们何时才能在VR环境中进行VR开发呢?




答案是——现在就能。游戏引擎界双王Unity和Epic公司都推出了可与现有游戏引擎配合使用的VR开发工具——前者发布了Unity VR编辑器,后者则推出了虚幻引擎VR编辑器。

VR开发的必要性何在?


Unity Labs总设计师Timoni West(狄默妮·韦斯特)认为,VR开发将成为大势所趋。VR开发将有着传统平台无可比拟的直观和准确性。她称,2D工具的不可视性“导致”了诸如Blender和Maya等可视化设计工具的风靡,而VR则正是该问题的治本之策:开发人员能够直接在立体环境中对3D对象进行操作和修改。

“比方说,我想在VR里做一个圣诞节的场景,”West说道,“用Unity引擎(制作)的流程是,在2D环境中搭起场景、用网格线来对齐物件、来回移动屏幕确保操作的准确性……不得不售,这么多年来,设计师们在二维环境的操作熟练度已炉火纯青:他们早已了然这些物件在3D环境中的渲染实景。然而,随着VR的诞生,上述这些复杂操作都变得毫无必要:戴上头显,你就能像在现实生活中一样装点你的场景。这是对传统设计语言的一次革命。”

Lauren Ridge(劳伦·瑞吉)是Epic Games的文档工程师,也是公司虚幻引擎VR编辑器开发团队的一员。与West一样,她也是VR开发的忠实拥趸。

“在(2D环境)中开发VR游戏时,一切全凭感觉:在你最终见到成品前,你很难对(游戏中物件的)摆放作出准确的判断,”Ridge表示,“为此,VR开发工具应运而生:开发者不必在2D编辑器和VR实景反馈中来回浪费时间了。”

VR编辑器的另一处潜力在于,它可以让开发过程更有趣。虽然Ridge称她的团队并非在“游戏化”游戏开发这一过程,但她认为,人们肯定很享受自己亲手建立游戏世界的过程。

VR开发界面长什么样?

在2016年洛杉矶Unite 大会的主题演讲中,West向全球各地的开发者展示了Unity VR编辑器的工作原理:开发者戴着Vive头显、手持手柄,轻松流畅地进出场景、放置物件、进行编辑。

“我们目前的工作只是在尽可能将Unity引擎的现有功能移植到VR中,所以不必摘下头显——你在VR中就能完成开发的一切工作。”West称。

Unity VR Editor 界面


VR开发工具目前仍处于初期阶段,不过虚幻引擎和Unity两款VR编辑器的开源版本已可在GitHub上找到。




“人们对VR的各种新鲜想法总是层出不穷,而我们的关注点正在于帮助人们实现这些好点子,”West表示,“所以我们认为VR编辑器不应该保持闭源。我们真心希望民间能有更好的解决方案的出现,希望能有团队关注、涉猎我们不熟悉甚至完全陌生的领域,这样我们才能共同学习、互促发展。”

VR开发必备工具

在VR中进行游戏开发亦有其缺点:首先,你需要一台性能超群的计算机(West推荐GTX 1080显卡)。不过Ridge也指出,能够进行VR开发的团队十有八九也不缺这点设备。

其次,虚拟空间中的物理操控有其好处也有其难处:在精确性上,它们可能不比键鼠那样高效。

“因此,在相当一段时间内我估计VR开发都将是个冷门市场,”West称,“我们需要追踪键盘、完全匹配的3D模型、超出现有旗舰头显的VR分辨率……此外,目前VR内的文本读取也是个不小的难题。”

对于那些对VR开发感兴趣的人们,West和Ridge各自提供了自己的建议:

“我的建议是观看VR设计教程。我们在YouTube和自家官网上都上传了不少相关视频,”Ridge说,“就算不谈VR,观看这些视频对学习游戏开发也有不少帮助。”

“多多尝试,”West说,“思考在VR世界中运动、声效、人体工程学等等因素的构成,想想物理世界中事物运行的规律和原因。VR开发,不仅仅只是物理规则的简单复制。” 查看全部


VR环境中的VR开发



鸡年伊始,虚拟现实(VR)的开局势头不减往年,依然是众多游戏制作商的开发热点。然而,2D媒介仍然是构建沉浸式3D世界的主要开发工具,有人不禁发问:我们何时才能在VR环境中进行VR开发呢?
虚幻引擎.png

答案是——现在就能。游戏引擎界双王Unity和Epic公司都推出了可与现有游戏引擎配合使用的VR开发工具——前者发布了Unity VR编辑器,后者则推出了虚幻引擎VR编辑器


VR开发的必要性何在?



Unity Labs总设计师Timoni West(狄默妮·韦斯特)认为,VR开发将成为大势所趋。VR开发将有着传统平台无可比拟的直观和准确性。她称,2D工具的不可视性“导致”了诸如Blender和Maya等可视化设计工具的风靡,而VR则正是该问题的治本之策:开发人员能够直接在立体环境中对3D对象进行操作和修改。

“比方说,我想在VR里做一个圣诞节的场景,”West说道,“用Unity引擎(制作)的流程是,在2D环境中搭起场景、用网格线来对齐物件、来回移动屏幕确保操作的准确性……不得不售,这么多年来,设计师们在二维环境的操作熟练度已炉火纯青:他们早已了然这些物件在3D环境中的渲染实景。然而,随着VR的诞生,上述这些复杂操作都变得毫无必要:戴上头显,你就能像在现实生活中一样装点你的场景。这是对传统设计语言的一次革命。”

Lauren Ridge(劳伦·瑞吉)是Epic Games的文档工程师,也是公司虚幻引擎VR编辑器开发团队的一员。与West一样,她也是VR开发的忠实拥趸。

“在(2D环境)中开发VR游戏时,一切全凭感觉:在你最终见到成品前,你很难对(游戏中物件的)摆放作出准确的判断,”Ridge表示,“为此,VR开发工具应运而生:开发者不必在2D编辑器和VR实景反馈中来回浪费时间了。”

VR编辑器的另一处潜力在于,它可以让开发过程更有趣。虽然Ridge称她的团队并非在“游戏化”游戏开发这一过程,但她认为,人们肯定很享受自己亲手建立游戏世界的过程。

VR开发界面长什么样?

在2016年洛杉矶Unite 大会的主题演讲中,West向全球各地的开发者展示了Unity VR编辑器的工作原理:开发者戴着Vive头显、手持手柄,轻松流畅地进出场景、放置物件、进行编辑。

“我们目前的工作只是在尽可能将Unity引擎的现有功能移植到VR中,所以不必摘下头显——你在VR中就能完成开发的一切工作。”West称。


Unity VR Editor 界面



VR开发工具目前仍处于初期阶段,不过虚幻引擎和Unity两款VR编辑器的开源版本已可在GitHub上找到。
虚幻引擎1.png

“人们对VR的各种新鲜想法总是层出不穷,而我们的关注点正在于帮助人们实现这些好点子,”West表示,“所以我们认为VR编辑器不应该保持闭源。我们真心希望民间能有更好的解决方案的出现,希望能有团队关注、涉猎我们不熟悉甚至完全陌生的领域,这样我们才能共同学习、互促发展。”


VR开发必备工具


在VR中进行游戏开发亦有其缺点:首先,你需要一台性能超群的计算机(West推荐GTX 1080显卡)。不过Ridge也指出,能够进行VR开发的团队十有八九也不缺这点设备。

其次,虚拟空间中的物理操控有其好处也有其难处:在精确性上,它们可能不比键鼠那样高效。

“因此,在相当一段时间内我估计VR开发都将是个冷门市场,”West称,“我们需要追踪键盘、完全匹配的3D模型、超出现有旗舰头显的VR分辨率……此外,目前VR内的文本读取也是个不小的难题。”

对于那些对VR开发感兴趣的人们,West和Ridge各自提供了自己的建议:

“我的建议是观看VR设计教程。我们在YouTube和自家官网上都上传了不少相关视频,”Ridge说,“就算不谈VR,观看这些视频对学习游戏开发也有不少帮助。”

“多多尝试,”West说,“思考在VR世界中运动、声效、人体工程学等等因素的构成,想想物理世界中事物运行的规律和原因。VR开发,不仅仅只是物理规则的简单复制。”

在VR中办理业务?瑞士银行正在研发眼动技术VR应用

VR游戏 发表了文章 • 0 个评论 • 20 次浏览 • 2017-02-10 12:51 • 来自相关话题

据IBS intelligence报道,瑞士知名银行瑞讯银行(Swissquote Bank)已经开发并发布了一款虚拟现实头显应用程序,可允许VR用户在360度虚拟现实交易环境中进行交易和访问他们的个人资料。目前关于该应用程序的细节信息有限,映维网尚不清楚该应用程序是否已经发行或仍在开发阶段。




该报道还指出,瑞讯银行的虚拟现实应用使用了Fast Trade提供的眼动追踪技术。不过,这是首次了解到Fast Trade的存在,即便是搜索引擎也没有找到太多关于Fast Trade的信息,目前也不清楚瑞讯银行所使用的眼动追踪效果如何。该应用的基本原则是为VR用户提供通过虚拟现实头显进行交易和业务办理的新方法,用户可以在360度VR环境中访问股票和主要股指等,同时还可以使用自己的资料登录并查看帐户状态等操作。

IBS intelligence的报道并没有提及应用程序支持的VR头显,只是单纯地提到“虚拟现实头显”。但让笔者对该报道感兴趣的另一个原因是,其谈到VR应用的开发过程将会加速在苹果手表上的发行。IBS intelligence引述瑞讯银行的技术总监Paolo Buzzi称,VR头显的用例有限,但打造这款应用将会让公司“完善我们在其他设备上的现有应用程序…这样,最初为VR头盔开发的Fast Trade工具最终将用于我们的苹果手表应用程序。”

虽然VR设备和智能手表在技术上可视为可穿戴技术,但它们本质上是非常不同的平台,因此不清楚虚拟现实应用程序的开发将如何有利于苹果手表用户。在任何情况下,操纵交易只是虚拟现实技术在娱乐以外的众多用途之一。 查看全部
据IBS intelligence报道,瑞士知名银行瑞讯银行(Swissquote Bank)已经开发并发布了一款虚拟现实头显应用程序,可允许VR用户在360度虚拟现实交易环境中进行交易和访问他们的个人资料。目前关于该应用程序的细节信息有限,映维网尚不清楚该应用程序是否已经发行或仍在开发阶段。
眼动技术VR应用.png

该报道还指出,瑞讯银行的虚拟现实应用使用了Fast Trade提供的眼动追踪技术。不过,这是首次了解到Fast Trade的存在,即便是搜索引擎也没有找到太多关于Fast Trade的信息,目前也不清楚瑞讯银行所使用的眼动追踪效果如何。该应用的基本原则是为VR用户提供通过虚拟现实头显进行交易和业务办理的新方法,用户可以在360度VR环境中访问股票和主要股指等,同时还可以使用自己的资料登录并查看帐户状态等操作。

IBS intelligence的报道并没有提及应用程序支持的VR头显,只是单纯地提到“虚拟现实头显”。但让笔者对该报道感兴趣的另一个原因是,其谈到VR应用的开发过程将会加速在苹果手表上的发行。IBS intelligence引述瑞讯银行的技术总监Paolo Buzzi称,VR头显的用例有限,但打造这款应用将会让公司“完善我们在其他设备上的现有应用程序…这样,最初为VR头盔开发的Fast Trade工具最终将用于我们的苹果手表应用程序。”

虽然VR设备和智能手表在技术上可视为可穿戴技术,但它们本质上是非常不同的平台,因此不清楚虚拟现实应用程序的开发将如何有利于苹果手表用户。在任何情况下,操纵交易只是虚拟现实技术在娱乐以外的众多用途之一。

IBM和爱立信为VR研发5G网络毫米波技术 为虚拟现实提供高速数据传输

VR游戏 发表了文章 • 0 个评论 • 27 次浏览 • 2017-02-09 07:31 • 来自相关话题

IBM和爱立信两年合作的成果是——基于硅材料的5G毫米波相控阵电路,可在28GHz下运行,为物联网、虚拟现实和互联汽车应用提供非常高的数据传输速率。




28GHz模型包括四个单片集成电路和64个双极化天线,体积大约为2.8英寸x2.8英寸,或是普通智能手机的一半大小。

在28GHz下,每个天线都非常小,并将单独支持短通信距离。但组合多个这样的微小天线不仅可以增加范围,而且能够调整信号的方向。IBM和爱立信团队的5G毫米波相位阵列设计支持小于1.4度的光束转向分辨率。

该技术还支持发射和接收模式中的并发双极化操作。这种能力使得一个相控阵天线模块能够同时形成两个波束,将服务的用户数量增加一倍,从而提高了该技术的整体价值和经济效益。

IBM表示,如果要支持技术的广泛部署,特别是在室内空间和密集的市中心区域,开发紧凑的外形很有必要。IBM认为2017年可能是5G技术元年,更多的国家和政府已经陆续开放电磁频谱的新频率部分,包括称毫米波段部分,该部分频谱比当前移动设备所使用的频率高10倍以上。

IBM指出,在某些情况下5G支持超过10Gbps的数据速率。新功能旨在让用户在几秒钟内下载完成的高清电影,并在高密度环境中提供非常高的带宽和不间断的实时流式传输体验。

IBM的Bodhisatwa Sadhu在本周举行的国际固态电路大会(International Solid-State Circuits Conference)上提出了一篇论文,概述了5G毫米波相位阵列。他在IBM的一篇博文中说道:“为了支持增加的容量并实现支持极高数据速率所需的传输带宽,5G预计将扩展用于移动通信的频率范围。这包括6GHz以下的新频谱,以及更高频带的频谱。”

位于微波频谱和红外光谱之间的毫米波频谱为可用于5G网络的蜂窝网络提供了全新的带宽源。与在前几代中分配的频谱相比,该频谱为数据传输的提供了更大带宽。

然而,要利用这种新的毫米波频谱将需要新的设备和无线电接入,包括支持在这些频率上发射和接收的全新基站设计,以及最终具有毫米波无线能力的新式智能手机。

当今相对较低的移动数据速率对虚拟现实、360度视频和高端在线游戏等应用产生了阻碍。5G技术不仅可以提供这些应用所需的数据速率,而且会在难以察觉的延迟时间内实现这一点,从而使这些体验实现真正的身临其境,并且按需提供。 查看全部
IBM和爱立信两年合作的成果是——基于硅材料的5G毫米波相控阵电路,可在28GHz下运行,为物联网、虚拟现实和互联汽车应用提供非常高的数据传输速率。
VR技术.png

28GHz模型包括四个单片集成电路和64个双极化天线,体积大约为2.8英寸x2.8英寸,或是普通智能手机的一半大小。

在28GHz下,每个天线都非常小,并将单独支持短通信距离。但组合多个这样的微小天线不仅可以增加范围,而且能够调整信号的方向。IBM和爱立信团队的5G毫米波相位阵列设计支持小于1.4度的光束转向分辨率。

该技术还支持发射和接收模式中的并发双极化操作。这种能力使得一个相控阵天线模块能够同时形成两个波束,将服务的用户数量增加一倍,从而提高了该技术的整体价值和经济效益。

IBM表示,如果要支持技术的广泛部署,特别是在室内空间和密集的市中心区域,开发紧凑的外形很有必要。IBM认为2017年可能是5G技术元年,更多的国家和政府已经陆续开放电磁频谱的新频率部分,包括称毫米波段部分,该部分频谱比当前移动设备所使用的频率高10倍以上。

IBM指出,在某些情况下5G支持超过10Gbps的数据速率。新功能旨在让用户在几秒钟内下载完成的高清电影,并在高密度环境中提供非常高的带宽和不间断的实时流式传输体验。

IBM的Bodhisatwa Sadhu在本周举行的国际固态电路大会(International Solid-State Circuits Conference)上提出了一篇论文,概述了5G毫米波相位阵列。他在IBM的一篇博文中说道:“为了支持增加的容量并实现支持极高数据速率所需的传输带宽,5G预计将扩展用于移动通信的频率范围。这包括6GHz以下的新频谱,以及更高频带的频谱。”

位于微波频谱和红外光谱之间的毫米波频谱为可用于5G网络的蜂窝网络提供了全新的带宽源。与在前几代中分配的频谱相比,该频谱为数据传输的提供了更大带宽。

然而,要利用这种新的毫米波频谱将需要新的设备和无线电接入,包括支持在这些频率上发射和接收的全新基站设计,以及最终具有毫米波无线能力的新式智能手机。

当今相对较低的移动数据速率对虚拟现实、360度视频和高端在线游戏等应用产生了阻碍。5G技术不仅可以提供这些应用所需的数据速率,而且会在难以察觉的延迟时间内实现这一点,从而使这些体验实现真正的身临其境,并且按需提供。

Oculus Touch手柄原创评测:迄今为止最好的VR手柄

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我不是你爸爸 发起了问题 • 1 人关注 • 0 个回复 • 89 次浏览 • 2017-01-24 14:35 • 来自相关话题

财大器粗:为普及VR技术 Facebook未来10年将再投资30亿美元

VR游戏 发表了文章 • 0 个评论 • 46 次浏览 • 2017-01-19 09:30 • 来自相关话题

尽管承认可能需要5至10年才能在大众市场普及,但FacebookCEO马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)仍然坚定看好虚拟现实的前景。

由于扎克伯格今天在ZeniMax诉Oculus窃取其商业机密案中出庭作证,使得媒体获得了难得的机会,了解该公司在虚拟现实领域的发展计划。Oculus已于2014年3月被Facebook收购,所以该案原告向Facebook索赔20亿美元。




本案核心在于,ZeniMax起诉其前员工、Oculus CTO约翰·卡麦克(John Carmack)窃取该公司机密信息,并由此开发了Oculus的核心技术。

扎克伯格在法庭上表示,该公司可能在未来10年投资30多亿美元,将虚拟现实带给数亿用户使用。

扎克伯格之前已经对虚拟现实展开了大举投资。他还在证词中表示,时任Oculus CEO的布伦丹·艾里布(Brendan Iribe)曾经在收购谈判中要价40亿美元。但双方最终达成20亿美元的交易,外加7亿美元员工保留奖励和3亿美元绩效奖励。

这些数字充分表明,扎克伯格希望带领Facebook继续深耕虚拟现实行业。 查看全部
尽管承认可能需要5至10年才能在大众市场普及,但FacebookCEO马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)仍然坚定看好虚拟现实的前景。

由于扎克伯格今天在ZeniMax诉Oculus窃取其商业机密案中出庭作证,使得媒体获得了难得的机会,了解该公司在虚拟现实领域的发展计划。Oculus已于2014年3月被Facebook收购,所以该案原告向Facebook索赔20亿美元。
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本案核心在于,ZeniMax起诉其前员工、Oculus CTO约翰·卡麦克(John Carmack)窃取该公司机密信息,并由此开发了Oculus的核心技术。

扎克伯格在法庭上表示,该公司可能在未来10年投资30多亿美元,将虚拟现实带给数亿用户使用。

扎克伯格之前已经对虚拟现实展开了大举投资。他还在证词中表示,时任Oculus CEO的布伦丹·艾里布(Brendan Iribe)曾经在收购谈判中要价40亿美元。但双方最终达成20亿美元的交易,外加7亿美元员工保留奖励和3亿美元绩效奖励。

这些数字充分表明,扎克伯格希望带领Facebook继续深耕虚拟现实行业。

亲历福特虚拟现实 揭秘汽车制造时如何使用VR技术

VR玩家 发表了文章 • 0 个评论 • 42 次浏览 • 2017-01-17 21:55 • 来自相关话题

在上周,我们有幸参观了福特位于美国密歇根州迪尔伯恩的虚拟现实实验室,一窥福特使用的虚拟现实技术。该技术帮助汽车生产商完成了大量的工作,直至汽车正式推向市场。我们发现,福特主要在三个功能区使用了VR技术:设计、工程和制造。




自从一个新车型达成构想之后,虚拟现实技术就开始介入了。这会在福特的“2000X工作室”中开始,该工作室为福特的设计部门提供支持。

当然,在以前,汽车是用纸和笔设计出来的,近代以来,设计者们开始依赖CAD工具。但是这两种方案都有明显的缺陷,汽车的设计--毕竟是一个三维的物体--都是在一个二维的平面进行设计的。而使用VR技术,福特的设计师们现在可以戴上头显,在三维环境中用一个数字的魔杖绘制出他们的想法,还可以在3D的虚拟环境中走动。

福特使用的沉浸式VR使用了23个摄像头的动作捕捉系统以及头显设备,让工人沉浸到未来的工作环境中

通过解锁在3D中进行设计的潜能,并且为照片级的逼真环境增加动画内容和3D渲染技术,设计师们还可以在真实世界中看到他们对新车的想法变为现实。

比如,一个全新的运动型汽车的设计过程可以在虚拟的赛车场维修道中进行,通过佩戴的VR头显,设计师可以围着这辆车走动,并且在一个360度的环境中对其进行检视。作为一个设计师,你可以在其中获得一辆未来的汽车的完整和精确的视觉信息,就像你真正从某个用户的汽车旁边走过那样。这就是VR所做到的事,而且是在这辆车并不真实存在的前提下就能做到的事。

当一辆汽车的理念得到验证之后,福特决定要制造它,VR就会再次出现,在把设计语言变成真实的终端产品的过程中扮演一个不可或缺的角色。

工程师们会沉浸其中确定更好的设计细节,并且必须就产品部件、引擎、内部人体工学等设计细节做出决定。当产品的设计组合到一起时,福特沉浸式汽车环境实验室(FiVE)会继续进行设计,他们要开始创建一个完整尺寸的,三维的,虚拟版本的汽车,直至该产品逐渐进入生产过程。

也就是说,到这款汽车真正准备好建造开始,每个细节都会被仔细考虑,比如座椅、仪表盘、照明灯支架--你能想到的那些都有--会变成一个完整尺寸的,虚拟版的汽车的部件。之后,通过使用VR头盔,设计师和工程师们可以在车的四周走动来对其进行检查,就像这辆车真的在实验室里一样。

工程师们甚至还可以随心所欲地“看透”这辆车。比如,工程师们在讨论后备箱的铰链结构时,可以选择通过虚拟的透视图来观看后备箱的金属结构。

那么,为什么要从头来“制造”这样一个虚拟版本的汽车呢?

使用虚拟现实技术,可以带给工程实际过程极高的效率和无限的可能性。而这些对于真实的工作环境来说是非常困难的。比如说,汽车的部件会很频繁的--并且是数字化的--被替换,以进行评估,比如乘客部分的人体工学设计,乘坐舒适度和外部面板的设计,或者仪表盘的设计等等。设计师们还可以看到汽车外部面板的一个微小的改动会如何影响到真实驾驶时的阴影和光线的反射。

而使用这一技术,即沉浸式VR技术的结果,就像福特所说的那样,能够支持频繁的原型设计改动和工程开发过程。这一过程是可以高度重复的,并且可以接受任何必要的工程变动。比如,设计师们在设计新款野马时,遇到了内部面板如何放置才能符合靠左驾驶或靠后驾驶版本的要求这一问题,他们就可以通过使用VR来解决。福特这样告诉我们。

并且,真正酷的地方在于,设计师和工程师可以远程协作。比如,在设计新的野马时,位于迪尔伯恩的VR实验室的团队可以和澳大利亚的兄弟团队进行合作--并且这一合作是实时的。通过使用VR技术,工程师们能够围绕同样的完整尺寸的3D版虚拟野马汽车走动,并且就其任何细节信息进行协同设计。

如此精细地设计虚拟汽车的细节是相当辛苦的。但是福特表示,他们通过在工程阶段使用这项技术节省了大量的时间,而对数字原型进行频繁的调整也减少了以前必须要制作的泥土模型的数量。除此之外,远程协助还减少了差旅的成本。

所有这些,当然都会节约开支。但是,福特认为更重要的是,这项技术加速了产品设计过程,并且允许采用更高端的工艺。福特宣称,据他所知,自己是第一家在汽车设计过程中使用高分辨率、4K实时VR技术的汽车公司。

当设计和工程过程完成后,福特VR实验室就开始在虚拟制造技术上下功夫了。这是一个非常重要的步骤,可以向设计和工程部分反馈重要信息。

虚拟制造实验室的主要功能是评估制造这辆汽车的可行性,同时还会引入工人的工作内容。毕竟无论你能够设计出多么完美的汽车,如果无法制造或者制造过程不安全的话,还是相当于白搭。

在虚拟制造实验室中,福特的团队会使用VR和3D打印技术来创作出虚拟的工作站,来逐步仿制出虚拟的世界各地的生产线环境。并且通过使用安装在工人身上的传感器,全身动作捕捉系统会提供未来生产线上的工人可能会产生的动作信息。毕竟这些动作在真实的汽车生产过程中都会遇到。




变速箱虚拟地安装到引擎上

通过使用VR和3D打印技术,一个变速箱会虚拟地安装到引擎上。屏幕会呈现出头显用户所看到的场景。

比如,在上面的照片中,你可以看到一个人戴着VR头显,旁边是一个白色的3D打印部件。这个部件就是一个真实尺寸的变速箱。这名员工需要把变速箱和引擎对齐,而这个引擎,只有在他的头显中才可以看到。

这是一个真实的测试案例,用来确保工人们能够有足够好的视角来把螺栓对齐,把变速箱和引擎组合起来。根据VR中得到的结果,这些数据会提供给工程团队,并且对螺栓的长度等数据进行修改,来保证安装工序的正常进行。

使用VR技术来计划生产线流程的好处在于,如果某个产品容易被制造出来的话,那么它既能提高产品的质量,同时还可以降低工人受伤的风险。

比如,全身动作捕捉技术可以做到这一点,如果一个工人在组装过程中必须伸手去取某个部件的话,福特可以测量工人的腰椎部位的受力情况,然后来评估这是否会超过对人体的安全性限制。如果确实存在这一问题,工程团队就要做出修改。

再比如,使用VR技术还可以帮助计算需要多大的体力才能把车身面板举到既定的机械臂的高度和角度。这是否会影响到不同身高的公认?如果有影响的话,是不是有必要改变流程,来适应不同的工人呢?

通过使用VR技术,能够预测工人在未来生产线上的位置移动。这是极其有价值的数据。福特表示,自从开始使用虚拟制造过程之后,汽车制造工人们发生了显而易见的变化:

1、通过使用最新的人体工学研究,减少了70%的工人受伤概率。

2、避免了90%的过多的运动,困难的手部动作,以及新车型上难以安装的部件。

3、由于减少受伤概率,降低了75%的工伤缺勤概率。

总之

总结一下,福特通过使用VR技术来加强设计、工程和制造过程,已经证明VR在产品研发的整个过程中都是一个强大的工具。

VR不仅是真实世界活动的一个精确的代用品,同时还提供了可以创作出无限可能性的工具,人们可以通过考察评估,选择出在每个阶段中最合适的应用方式,这样一来,每个过程都能得到优化。 查看全部
在上周,我们有幸参观了福特位于美国密歇根州迪尔伯恩的虚拟现实实验室,一窥福特使用的虚拟现实技术。该技术帮助汽车生产商完成了大量的工作,直至汽车正式推向市场。我们发现,福特主要在三个功能区使用了VR技术:设计、工程和制造。
福特VR实验室.png

自从一个新车型达成构想之后,虚拟现实技术就开始介入了。这会在福特的“2000X工作室”中开始,该工作室为福特的设计部门提供支持。

当然,在以前,汽车是用纸和笔设计出来的,近代以来,设计者们开始依赖CAD工具。但是这两种方案都有明显的缺陷,汽车的设计--毕竟是一个三维的物体--都是在一个二维的平面进行设计的。而使用VR技术,福特的设计师们现在可以戴上头显,在三维环境中用一个数字的魔杖绘制出他们的想法,还可以在3D的虚拟环境中走动。

福特使用的沉浸式VR使用了23个摄像头的动作捕捉系统以及头显设备,让工人沉浸到未来的工作环境中

通过解锁在3D中进行设计的潜能,并且为照片级的逼真环境增加动画内容和3D渲染技术,设计师们还可以在真实世界中看到他们对新车的想法变为现实。

比如,一个全新的运动型汽车的设计过程可以在虚拟的赛车场维修道中进行,通过佩戴的VR头显,设计师可以围着这辆车走动,并且在一个360度的环境中对其进行检视。作为一个设计师,你可以在其中获得一辆未来的汽车的完整和精确的视觉信息,就像你真正从某个用户的汽车旁边走过那样。这就是VR所做到的事,而且是在这辆车并不真实存在的前提下就能做到的事。

当一辆汽车的理念得到验证之后,福特决定要制造它,VR就会再次出现,在把设计语言变成真实的终端产品的过程中扮演一个不可或缺的角色。

工程师们会沉浸其中确定更好的设计细节,并且必须就产品部件、引擎、内部人体工学等设计细节做出决定。当产品的设计组合到一起时,福特沉浸式汽车环境实验室(FiVE)会继续进行设计,他们要开始创建一个完整尺寸的,三维的,虚拟版本的汽车,直至该产品逐渐进入生产过程。

也就是说,到这款汽车真正准备好建造开始,每个细节都会被仔细考虑,比如座椅、仪表盘、照明灯支架--你能想到的那些都有--会变成一个完整尺寸的,虚拟版的汽车的部件。之后,通过使用VR头盔,设计师和工程师们可以在车的四周走动来对其进行检查,就像这辆车真的在实验室里一样。

工程师们甚至还可以随心所欲地“看透”这辆车。比如,工程师们在讨论后备箱的铰链结构时,可以选择通过虚拟的透视图来观看后备箱的金属结构。

那么,为什么要从头来“制造”这样一个虚拟版本的汽车呢?

使用虚拟现实技术,可以带给工程实际过程极高的效率和无限的可能性。而这些对于真实的工作环境来说是非常困难的。比如说,汽车的部件会很频繁的--并且是数字化的--被替换,以进行评估,比如乘客部分的人体工学设计,乘坐舒适度和外部面板的设计,或者仪表盘的设计等等。设计师们还可以看到汽车外部面板的一个微小的改动会如何影响到真实驾驶时的阴影和光线的反射。

而使用这一技术,即沉浸式VR技术的结果,就像福特所说的那样,能够支持频繁的原型设计改动和工程开发过程。这一过程是可以高度重复的,并且可以接受任何必要的工程变动。比如,设计师们在设计新款野马时,遇到了内部面板如何放置才能符合靠左驾驶或靠后驾驶版本的要求这一问题,他们就可以通过使用VR来解决。福特这样告诉我们。

并且,真正酷的地方在于,设计师和工程师可以远程协作。比如,在设计新的野马时,位于迪尔伯恩的VR实验室的团队可以和澳大利亚的兄弟团队进行合作--并且这一合作是实时的。通过使用VR技术,工程师们能够围绕同样的完整尺寸的3D版虚拟野马汽车走动,并且就其任何细节信息进行协同设计。

如此精细地设计虚拟汽车的细节是相当辛苦的。但是福特表示,他们通过在工程阶段使用这项技术节省了大量的时间,而对数字原型进行频繁的调整也减少了以前必须要制作的泥土模型的数量。除此之外,远程协助还减少了差旅的成本。

所有这些,当然都会节约开支。但是,福特认为更重要的是,这项技术加速了产品设计过程,并且允许采用更高端的工艺。福特宣称,据他所知,自己是第一家在汽车设计过程中使用高分辨率、4K实时VR技术的汽车公司。

当设计和工程过程完成后,福特VR实验室就开始在虚拟制造技术上下功夫了。这是一个非常重要的步骤,可以向设计和工程部分反馈重要信息。

虚拟制造实验室的主要功能是评估制造这辆汽车的可行性,同时还会引入工人的工作内容。毕竟无论你能够设计出多么完美的汽车,如果无法制造或者制造过程不安全的话,还是相当于白搭。

在虚拟制造实验室中,福特的团队会使用VR和3D打印技术来创作出虚拟的工作站,来逐步仿制出虚拟的世界各地的生产线环境。并且通过使用安装在工人身上的传感器,全身动作捕捉系统会提供未来生产线上的工人可能会产生的动作信息。毕竟这些动作在真实的汽车生产过程中都会遇到。
福特VR实验室1.png

变速箱虚拟地安装到引擎上

通过使用VR和3D打印技术,一个变速箱会虚拟地安装到引擎上。屏幕会呈现出头显用户所看到的场景。

比如,在上面的照片中,你可以看到一个人戴着VR头显,旁边是一个白色的3D打印部件。这个部件就是一个真实尺寸的变速箱。这名员工需要把变速箱和引擎对齐,而这个引擎,只有在他的头显中才可以看到。

这是一个真实的测试案例,用来确保工人们能够有足够好的视角来把螺栓对齐,把变速箱和引擎组合起来。根据VR中得到的结果,这些数据会提供给工程团队,并且对螺栓的长度等数据进行修改,来保证安装工序的正常进行。

使用VR技术来计划生产线流程的好处在于,如果某个产品容易被制造出来的话,那么它既能提高产品的质量,同时还可以降低工人受伤的风险。

比如,全身动作捕捉技术可以做到这一点,如果一个工人在组装过程中必须伸手去取某个部件的话,福特可以测量工人的腰椎部位的受力情况,然后来评估这是否会超过对人体的安全性限制。如果确实存在这一问题,工程团队就要做出修改。

再比如,使用VR技术还可以帮助计算需要多大的体力才能把车身面板举到既定的机械臂的高度和角度。这是否会影响到不同身高的公认?如果有影响的话,是不是有必要改变流程,来适应不同的工人呢?

通过使用VR技术,能够预测工人在未来生产线上的位置移动。这是极其有价值的数据。福特表示,自从开始使用虚拟制造过程之后,汽车制造工人们发生了显而易见的变化:

1、通过使用最新的人体工学研究,减少了70%的工人受伤概率。

2、避免了90%的过多的运动,困难的手部动作,以及新车型上难以安装的部件。

3、由于减少受伤概率,降低了75%的工伤缺勤概率。

总之

总结一下,福特通过使用VR技术来加强设计、工程和制造过程,已经证明VR在产品研发的整个过程中都是一个强大的工具。

VR不仅是真实世界活动的一个精确的代用品,同时还提供了可以创作出无限可能性的工具,人们可以通过考察评估,选择出在每个阶段中最合适的应用方式,这样一来,每个过程都能得到优化。

NFL高层谈VR技术:移动端平台是VR+美式足球的依托

VR玩家 发表了文章 • 0 个评论 • 38 次浏览 • 2017-01-17 21:28 • 来自相关话题

目前,体育赛事已经成为通向休闲VR和360度视频领域最清晰的一条路径。 与NBA,NCAA,NFL以及其他公司的重要合作伙伴关系已经开始萌芽。 虽然有些公司也是和NFL一样是从头开始,但NFL仍然是有点犹豫,目前只将360度的格式应用在纪录片以及精彩集锦中。

NFL的媒体战略和业务发展总监William Deng以及Voke和NextVR的代表们一起讨论了关于目前流媒体的现状,以及在未来我们能看到什么,以及就是否要对VR技术进行集成展开讨论。




截至目前为止,虽然基于PC端的VR头盔能够提供体育赛事所需要的高质量的视觉体验,但这仍然远远不是最便捷的手段。因此,移动头盔是现场直播流媒体的主要焦点,并且NFL对VR的投资是“非常依赖智能手机产业”的。然而,这些头盔的画面质量也正是WilliamDeng所忧虑的方面。

“当我戴上头盔并且正在观看比赛的内容或在场的另一侧的亮点,我可以看到在赛场发生了什么吗?分辨率来说就已经限制了此种能力。” Voke的Jayaram也指出,虽然他们可以拍摄4K的内容,但是就目前来说并没有多少智能手机是配备了4K显示器。

当谈及到关于未来的改进方面时,NextVR的联合创始人戴夫·科尔指出,在日本的新面板和晓龙835移动芯片组将会是有益的。 并且他还补充道,“绝不能打造一款性能差的安卓VR手机,因为所有的元件都是专门为了拼成一台强大VR设备的。”

虽然移动平台的局限性是一个重要的障碍,但它并不是我们目前所遇到唯一的障碍。 在360度的视频中,内容的创作者已经找到了能够通过智能的结构和巧妙的设计来引导用户朝着正确的方向进行前进,但是一旦来到直播的场合,就没这么方便了——Deng表示:“在给予我们观众灵活利用这种媒介的同时可以使得他们能够从不同的有利位置来对比赛进行观看,但同时还要让观众牢牢把握比赛的走向,这之间的平衡应该如何把握?”

他还问道,如何确保用户的注意力集中在其所进行的场所。 在观看大型比赛的时候,即使坐在一个有点远离现场的地方,球迷们也仍然想要一个大屏幕,从而能够让他们可以看到活动的现场。 如果你想要较为精确的360度媒体流的现场直播效果,为什么不将静态相机的镜头与自由流动的360度摄像机相互结合呢?当涉及到一个活动时,球迷们可以享受活动的氛围,并且在赛后立即寻找更多的结构化的内容进行传统式地观看。

对现场体育赛事的氛围的复制是目前NFL,NextVR以及Voke想要完善的另一个重要因素,随着技术的发展,应该可以研制出端到端的解决方案,尽管在此过程中会存在一定的挫折,NFL似乎仍然是有希望被投资的。 查看全部
目前,体育赛事已经成为通向休闲VR和360度视频领域最清晰的一条路径。 与NBA,NCAA,NFL以及其他公司的重要合作伙伴关系已经开始萌芽。 虽然有些公司也是和NFL一样是从头开始,但NFL仍然是有点犹豫,目前只将360度的格式应用在纪录片以及精彩集锦中。

NFL的媒体战略和业务发展总监William Deng以及Voke和NextVR的代表们一起讨论了关于目前流媒体的现状,以及在未来我们能看到什么,以及就是否要对VR技术进行集成展开讨论。
VR技术.png

截至目前为止,虽然基于PC端的VR头盔能够提供体育赛事所需要的高质量的视觉体验,但这仍然远远不是最便捷的手段。因此,移动头盔是现场直播流媒体的主要焦点,并且NFL对VR的投资是“非常依赖智能手机产业”的。然而,这些头盔的画面质量也正是WilliamDeng所忧虑的方面。

“当我戴上头盔并且正在观看比赛的内容或在场的另一侧的亮点,我可以看到在赛场发生了什么吗?分辨率来说就已经限制了此种能力。” Voke的Jayaram也指出,虽然他们可以拍摄4K的内容,但是就目前来说并没有多少智能手机是配备了4K显示器。

当谈及到关于未来的改进方面时,NextVR的联合创始人戴夫·科尔指出,在日本的新面板和晓龙835移动芯片组将会是有益的。 并且他还补充道,“绝不能打造一款性能差的安卓VR手机,因为所有的元件都是专门为了拼成一台强大VR设备的。”

虽然移动平台的局限性是一个重要的障碍,但它并不是我们目前所遇到唯一的障碍。 在360度的视频中,内容的创作者已经找到了能够通过智能的结构和巧妙的设计来引导用户朝着正确的方向进行前进,但是一旦来到直播的场合,就没这么方便了——Deng表示:“在给予我们观众灵活利用这种媒介的同时可以使得他们能够从不同的有利位置来对比赛进行观看,但同时还要让观众牢牢把握比赛的走向,这之间的平衡应该如何把握?”

他还问道,如何确保用户的注意力集中在其所进行的场所。 在观看大型比赛的时候,即使坐在一个有点远离现场的地方,球迷们也仍然想要一个大屏幕,从而能够让他们可以看到活动的现场。 如果你想要较为精确的360度媒体流的现场直播效果,为什么不将静态相机的镜头与自由流动的360度摄像机相互结合呢?当涉及到一个活动时,球迷们可以享受活动的氛围,并且在赛后立即寻找更多的结构化的内容进行传统式地观看。

对现场体育赛事的氛围的复制是目前NFL,NextVR以及Voke想要完善的另一个重要因素,随着技术的发展,应该可以研制出端到端的解决方案,尽管在此过程中会存在一定的挫折,NFL似乎仍然是有希望被投资的。

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